Candy Crush Saga 糖果粉碎传奇
Candy Crush Saga《糖果粉碎传奇》是一款画面精美的三消游戏,游戏中玩家需要在一个行列中匹配三种糖果,从而通过一个有雪人和尼斯湖水怪的虚拟世界。游戏与Facebook有着很高的整合度。玩家可以将已获得的成就及购买的虚拟货币从Facebook平台带到本地安卓应用中,也可以从安卓应用中带到Facebook平台。同时还可以在不同平台同步储存或获取游戏分数和游戏进度。
《糖果大爆险(暂译,原名:Candy Crush Saga)》,该作虽然与《Line Pop》一样都是属于三消型的益智游戏,但是《Line Pop》追求快速,而《糖果大爆险》求精巧,利用最少的棋步通过每一个关卡所赋予的考验,是该作最有魅力之处。此外由于《糖果大爆险》更需要玩家运用逻辑力与记忆力,因此对于想在《Line Pop》力求高分的玩家而言,《糖果大爆险》也提供了另一种衔接视觉记忆与逻辑的训练,让玩家的 3 消技巧能够更无懈可击。
糖果大爆险游戏介绍:
在色彩艳丽的糖果仙境里,玩家要扮演有著纸片外型的小女孩”提菲”,在太妃糖先生的指引下游历十三个章节,挑战总计超过一百个以上的关卡。游戏的基本规则相当简单,只要将三种相同的糖果排成一线就可以消除糖果得到分数,但是棋盘的样式并非一成不变,镂空或多边形的棋盘的出现改变了一般玩家对于棋步的思考。虽然游戏的规则与其玩家的串消益智游戏没有太大的差异,但是每一个《糖果大爆险》的关卡都依照剧情的章节设置了过关条件,让串消游戏不再只是考验眼明手快比高分;关卡条件可分为限次积分、运送菓子、果冻清除、限时积分等类型,以下为各位玩家略作说明。
首先要介绍的关卡是「限次积分」,玩家必须在有限的次数(moves)下,达到规定的分数才能过关,若积分达到或突破了规定的上限,就可取得三颗星的成就。第二种常见的关卡就是「果冻清除」,从下方的图示里可以看到透明的东冻铺在糖果的下方,只要将果冻上方的糖果消除,果冻也会跟著消失。在后期的关卡里,果冻会越来越厚,甚至还有结冰的果冻,必须重复串消果冻上方的糖果两次以上才能彻底消除果冻,此类型关卡一样有棋步的限制。接下来要介绍第三种类型关卡「运送菓子」,在这一类型的关卡里,会有「樱桃」或「栗子」随机出现在棋盘上,必须一一消除下方的糖果,让玩家们移动至最下方。规划如何消除糖果、运送菓子时须特别注意这些菓子同时出现在棋盘上的数量上限会因关卡而异。
最后要补充的另一种类型关卡「限时积分」,相信玩过《Line Pop》不会太陌生,可是《糖果大爆险》有一个较麻烦的设计是当串消糖果产生连击的期间,玩家无法移动其玩家的糖果,由于限时积分关的时间非常短暂,必须串消出进化版糖果才能够顺利过关。
Candy Crush之前就一直蝉联 iOS 美国榜前几名,最近超越了 Clash of Clan 登顶 Grossing 榜首。
这个游戏确实很火,前几天的GDC正好有Candy Crush开发公司http://King.com的2个演讲,他们自己公布的数据是DAU 900万,而且用户以女性用户为主,占了70%。在演讲里http://King.com的Tommy Palm总结了4个原因:
1、http://King.com在过去10年开发了150款游戏,有着丰富的经验
2、之前三消类游戏和过关类游戏都很受欢迎,Candy Crush将两者结合在一起,再加上游戏本身的高品质和带来的乐趣。
3、智能机平台版本与Facebook版跨平台的数据同步
4、快速增长的智能机与社交游戏市场
在另外一场产品主题演讲中他们将原因总结为:CAN:Campfire Index(很好地利用社交元素,朋友之间的成绩对比心理,刺激用户活跃)、Accessibility(移动市场的扩大,让更多用户能够利用碎片时间玩游戏)Never Ending(现在有245关)
“充分融入社交元素”:
游戏每一关都有新玩法
Candy目前共有245关(以后还会增加更多),玩家按照闯关制一步一步解开新的游戏关卡。传统的三消游戏大部分以时间为限制条件,玩家在固定时间内消除的元素越多,则得分越高。玩家获得成就感的唯一指标就是赢高分。但在Candy中,除了部分关卡设置了时间限制,比如一分钟之内打到多少分才能过关外。还包括消除冰块、解救水果等更多元的玩法设置。玩家在闯关的过程中,也在迎接新的挑战。有用户就表示,激励她继续玩下去的动力就是探究这个游戏到底还可以怎么玩。
充分融入社交元素
如果用户将这个游戏和Facebook进行绑定,那么在Candy长长的游戏线路途中,玩家可以看到自己朋友到达了那一站。和一般仅仅是榜单的样式不同,将玩家的头像放置在游戏地图中,倒是和“大富翁”的游戏体验产生了一致性,显得更加生动。每到一个新的关卡,玩家都可以看到自己朋友在这一关获得了多少分数,如果超过了朋友,玩家就可以将战绩分享到Facebook上进行一番炫耀。在一些重要的环节,比如游戏进入新的章节时,必须获得朋友给予的“车票”才能通过。这种限制性条件,成为了游戏病毒营销极重要的一环。当然,有一些玩家为了通关,也会注册一些Facebook小号来自我满足。
PC端和移动端游戏同步
和Facebook上不少社交游戏仅仅是限于PC端不同,Candy抓住了移动端爆发的新机遇,将移动端和PC端的游戏进程进行了实时同步。比如玩家在移动端玩到了第17关,当他坐在电脑前时,只要打开游戏在Facebook的网页版,则可以继续第17关的游戏。创始人扎科尼在总结该经验时就认为,http://King.com之所以专注于休闲游戏,很重要的一点就是该类游戏既适合PC端的社交平台,也适合移动设备。将两者结合,用户就能随时随地的进行无缝游戏体验。
道具设置易于捞金
Candy之所以能排名App Store畅销榜单第一名,成为内置付费应用中收入优异的应用,和道具的设置关系极大。每进入一些新的环节,游戏就会解锁拥有各种神奇效果的道具。由于游戏本身玩法设置的多样,因此用户常常面临两难的选择,要不就是重新闯关,否则就需要付费买一些道具。在吸引用户付费的设置上,http://King.com一点都不手软。这也导致有用户抱怨,内购倾向太严重。
“消除快感“的设计突破:
作为一个宝石迷阵迷,我发现这个游戏之所以这么好玩,其核心就是连消机制,一个意料之中的消除可能会引发更多意外消除的连锁反应,从而形成了一种”流畅消除“的快感。而Candy保留了宝石的这个核心机制,但同时又进行了更大胆的突破:引入了更多特殊的道具,以引发更加疯狂的连续和并行消除,这种消除引发的快感远甚于宝石。
当然仅仅是这样设计并无法体现Candy设计者的高明,应为如果消除因为道具的引入而变得过于简单,那么玩家就失去了挑战的乐趣。于是,设计者想出了在背景(或者说阵型)上做文章,宝石的阵型是单一的,而Candy的阵型却千变万化,有无限之可能。设计者通过调整阵型(以及target)来控制关卡的难度和挑战性,于是乎道具引发的疯狂消除的快感与阵型变化引发的挑战提升形成了一种动态平衡。一方面,玩家通过使用道具来获得前所未有的消除快感,另一方面又不断激发起自己挑战的欲望,这一挑和一逗,就足以让玩家沉迷其中无法自拔。
如果说宝石的游戏机制是二维的,那么Candy对道具和阵型的设计使其变成了三维,变成了一个万花筒般的斑驳世界,而社交因素的注入又形成了第四维的成功要素。
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