暴雪游戏成功之道

“或许暴雪的动作是有些慢,可他们能做出别人做不出的游戏,我们何必再苛求更多呢?”

很少现身中国的麦克·莫汉(Mike Morhaime)又来了。作为暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)创始人兼CEO,这一次,他带来了《星际争霸II》,由网易出任运营商的这款游戏即将在中国大陆地区上线,对数百万“星际迷”而言,这无疑是一份厚礼——他们已经为此苦苦等待了13年。

与前作相隔13年,仍被玩家期待,放眼整个游戏行业,恐怕只有暴雪有这样的“个性”。作为这家公司的舵手,莫汉显得很与众不同:黑白相间的卷发、一张娃娃脸、总爱身着“Blizzard”图标的黑色T恤。“他爱编程,更爱游戏;爱音乐,更爱生活;他不是宅男,他是麦克·莫汉。”一位暴雪的老员工这样告诉记者。

从一线的程序员到乐队的贝司手,再到他的本职工作——管理暴雪这家全球顶级游戏制作公司,种种的角色对于莫汉而言,“张弛有度、快慢有致”已成为其生活的核心理念。

当然,莫汉的这种理念也深深融入到了他创建和领导的暴雪公司文化中,在这里,以“慢”来精益求精,避免浮躁和急功近利;以“快”来应对玩家的需求,不停的优化游戏和添加新技术。由此,20年后的今天,暴雪才能从一家默默无名的小型游戏工作室,变成被数千万玩家追捧的游戏巨头,更被赋予“吸金机器”、“精品制造机”的美誉,以及上百亿美元的市值。

但仅仅只是“一心一意为玩家”的宗旨,并不足以成为撬起成功的伟大支点。与时尚业类似,游戏行业的风尚变化多端,如果只是随波逐流,注定无法脱颖而出。或许正是暴雪自成一体的商业哲学,才成就了其通往巅峰的卓越之道。

“慢”逻辑

仔细翻翻暴雪的历史,从1994年至今,这家公司只推出了3个系列(包括《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》)的8款游戏,这甚至比不上国内二流游戏公司2、3年的产量。

要知道,就在前两年,游戏市场最为火爆的时候,即便是批量制造的流星产品,往往测试阶段也就收回了全部开发成本,只要能让游戏坚挺几个月,就可以获得超过100%的暴利。对于暴雪而言,凭其十余年的积累和在游戏界的地位,采取同样的做法简直易如反掌,但是,暴雪依然没有为利所动,继续坚守“慢工出细活”商道。

“因为我们必须坚持精品策略,只做这样顶尖的游戏产品。”莫汉指着会议室中《魔兽世界》和《星际争霸Ⅱ》的海报,很平静地告诉记者。

1991年,莫汉与另外两个UCLA(加州大学洛杉矶分校)的校友共同在加州创建“硅与神经键”工作室(1994年正式更名为“暴雪娱乐”)。加州当时几乎集中了全美半数的游戏开发者,大大小小的开发公司之间竞争异常激烈。

那时,由于资金和人手掣肘,莫汉的创业团队不得不舍弃许多诱人的创意,只能专注地将某一些想法付诸实施,花费大量时间,耐心地完善它们。出人意料的是,这样做的效果反而换来了玩家们极大的认同。即便公司初创期所开发的几款游戏无法与后来传世的8款大作相提并论,但依靠着专注与耐心,工作室在三人手中逐渐壮大,“慢而精”的理念也逐渐渗入到整个团队。

经过一连串的资本交易,工作室更名为暴雪娱乐公司,自那以后,这样的精神不断被发扬光大。1995年12月,《魔兽争霸II》在北美发行,这款RTS(即时战略)游戏立刻引起轰动,成为暴雪首款销量超过百万的游戏。暴雪团队期望从中“寻找一些新鲜的东西”,于是,套用《魔兽争霸II》的游戏引擎,很快便开发出了《星际争霸》,并在1996年E3大展上展示给了公众。

这次对市场的快速反应,却得到了不尽人意的结果,风风火火面世的《星际争霸》被玩家称为“紫色的《魔兽争霸》”、“太空里的兽人”,他们认为这款游戏同《魔兽争霸》区别不大。暴雪下决心将《星际争霸》回炉重炼,“哪怕这是一个最漫长和痛苦的过程”。

在两年多的返工期里,从图形界面到兵种安排,再到可能的战术组合,整个游戏几乎被彻底重造,直到1998年,以全新面貌来到玩家面前的《星际争霸》终于一鸣惊人。

由此,暴雪彻底走上了特立独行的“慢”之道,其精益求精的慢节奏甚至演化成一次又一次的“跳票”(游戏计划外地延迟发布)。从《星际争霸》开始,暴雪几乎每款游戏都让玩家一等再等,有的游戏甚至跳票多达3、4次。难怪有些玩家开玩笑说:“游戏界最大的谎言就是暴雪不再跳票。”

“其实,这并非什么饥饿营销,玩家们的埋怨也可以理解。可是当游戏面世以后呢?用不了多久,他们只会在意游戏好不好玩,而不再记得它曾经多少次跳票。”莫汉如此说道。

跳票换来的是几乎完美的用户口碑和极高的用户黏性。十余年来,暴雪的每一款新游戏都从未令玩家失望。

比如,《暗黑破坏神》仅仅为了要增加“战网”(Battle.net,暴雪官方的互联网对战平台)功能,就将游戏发布时间推迟了一年,最后的结果说明,“战网”对这款游戏的成功起到极为关键的作用。再比如,《魔兽世界》屡次延迟发行则是为了反复地细节润色,按照莫汉的解释,这正是暴雪的与众不同之处,最后10%的润色阶段,实际上就是一款好游戏和一款差游戏之间的差别。为此,游戏开发一定需要一张灵活的时间表。

不过,对于投资方而言,这样难以捉摸的慢节奏并非好消息,游戏开发商总需要用上一款产品的收入来养活下一款产品的开发,游戏延期面世,往往对公司资金链形成很大压力,更有可能影响投资方的收益,电脑游戏领域曾经红极一时的“黑岛”工作室就曾因此而覆灭。

难得的是,暴雪却与投资方形成了一种良好的默契。正如其投资人鲍勃·戴维森(Bob Davidson)所言:“或许暴雪的动作是有些慢,可他们能做出别人做不出的游戏,我们何必再苛求更多呢?”由此可见,“慢而精”的商业玩法不仅可以令玩家为暴雪倾倒,同样可以解决商业合作中可能的冲突,让投资人给予暴雪极大的信赖和宽容,这才是暴雪能始终保持独立运营的秘技。也正因如此,《星际争霸2》才能反复研磨13年,上线数月便得上百万玩家参与其中。

“快”时机

如果说暴雪的“慢”代表着认真、精湛和高要求,那么对应的,暴雪的“快”则是他敏感、灵活和及时创新的另一面。

所有玩过暴雪游戏的玩家都知道,暴雪游戏的特点是低门槛,很容易就能上手,并不需要阅读冗长的游戏说明来了解游戏该怎么玩。但是想精通这个游戏却绝非易事,不是多玩几次就可以明白。也就是说,游戏的框架和操作本身虽然很浅显易懂,能让尽量多的玩家能体会到乐趣;同时又保持了足够的开放性和“深度”,让那些玩家在重复中不厌其烦,这正是暴雪每款游戏都能长盛不衰的关键所在。

“其实,我们是从美国的‘万智牌’(一种美国的纸牌游戏,类似于《三国杀》)中获得的灵感,坚信要实现这样的游戏特征,就必须要保持游戏的平衡性。”莫汉对此津津乐道。比如《魔兽争霸III》中有4个种族,每一个种族都有许多不同的兵种,彼此间具有复杂的相生相克关系,既要避免存在绝对优势的种族,又要避免出现无敌的玩法套路,如此,才能让玩家始终对其保持新鲜感。

只是,这涉及到许多复杂的即时演算和设定,并非一蹴而就,即便是对细节偏执如暴雪这样的公司,也比可能在游戏的设计阶段就完全规避相关问题。因此才需要不断更新游戏版本,修正其中Bug,因此,少不了对各类数据的进行挖掘和分析,并且形成快速响应,对游戏进行微调。

按照莫汉的说法,刚刚在中国面世的《星际争霸II》中就设立了相关的机制,它从各种渠道收集数据,玩家选择不同种族后获胜的概率如何?那些顶级玩家的获胜的概率又如何?同时,这套机制还会对玩家的玩法战术进行跟踪。而在后台,以玩家的反馈数据为依据,暴雪的研发部门可以快速地对游戏设计进行微调,来保持各个种族的势力、兵种和战术打法上的制衡。

要知道,这类RTS游戏中涉及太多参数,一个微小的变体就有可能影响游戏的各个方面,如果没有快速的游戏调整机制,保持多层次、多级别的平衡,数以百万计的玩家很快会心生厌倦,离暴雪而去。

而在另一方面,暴雪始终走在新兴娱乐方式的前沿,快速创新游戏机制和范例,也是其赢得玩家青睐的关键。

在暴雪,所有的员工都是玩家。早期,大家在下班后都会聚在一起“切磋”《侍魂》、《街霸》这样的经典游戏,享受其中人与人对战的乐趣。于是,大家都在思考,能否将这样的乐趣延伸到自己开发的电脑游戏之中。

直到当上世纪90年代末,互联网逐渐走入人们生活之后,暴雪的管理者们意识到时机成熟了。暴雪迅速搭建了在线服务器,把传统游戏中的人机对战和备受限制的局域网对战,演变为更加广阔的互联网对战,取名“战网”。1998年,随着《星际争霸》风靡全球,与其捆绑的“战网”也一炮而红,成为暴雪粘住游戏玩家们一个重要手段。

在那个游戏仅仅是一张光盘年代里,玩家对单机游戏很容易失去兴趣,玩腻了,就去找另一款新游戏来取代,对于游戏制造商而言,很难实现对玩家的沉淀和积累。而暴雪独树一帜,迅速将单机游戏互联网化,整合玩家,让他们在同一个平台上享受联机带来的快感,迅速积攒起巨大的商业价值,这才令暴雪趁着互联网发展之势迅速超越了其他游戏公司。

而这一积累最终在暴雪2004年发布的《魔兽世界》上得以爆发,至今这款魔幻类的网游占据着欧美付费网游市场58%的份额,全球拥有1160万付费用户,最近4年获得22亿美元收入,成为史上最赚钱的一款游戏。

如今,面对移动互联网的崛起,暴雪又开启了快速反应的“雷达”,明确了手机在社交化方面的优势,将游戏中一些社交环节转移到手机上。比如《魔兽世界》就为玩家们提供手机在线交流以及交易游戏道具的客户端。当然,暴雪也在持续关注和评估其他的平台和终端,随着移动硬件性能的提升,以及移动通信技术的完善,或许用不了太久,我们就可以在移动终端上看到暴雪公司经典的蓝色图标。

回首过去20年,暴雪从一个仅有三人的小工作室,成长为一个世界级的游戏企业,始终坚持着自己快慢有致的经营之道。对于暴雪而言,游戏不仅仅是一门生意。在这个行当中,谁能寻得商业、艺术与技术的甜蜜点,谁才能真正享受玩家们的众星捧月和不离不弃。

格格物
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