交互设计 Interaction Design

一.交互设计是什么

交互设计(Interaction Design 简称ID)是一门关注交互体验的新学科,在20世纪80年代产生,它由IDEO的一位创始人比尔莫格里奇(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“SoftFace”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”——交互设计

gridcompass

1979年,Grid Compass 1109电脑问世,这是人类有史以来对笔记本电脑的第一次尝试制造。这款电脑是英国人William Moggridge在1979年为Grid公司设计的。这款电脑问世后的面向对象只是美国航空航天(NASA)领域,是人类历史上首次从扇贝上获取灵感制造的轻便电脑,普通民众是无法与其接触的。这台金属镁压模外壳的笔记本电脑采用了一个能折叠的电致发光显示屏,有340K Bubble内存。

IDEO设计公司方法论:

IDEO在早期致力于产品设计开发。无论何种产品,总是由了解终端用户开始,专注聆听他们的个人体验和故事,悉心观察他们的行为,从而揭示隐藏的需求和渴望,并以此为灵感踏上设计之旅。在设计思维的引导下,始终将用户放在首位,深入理解他们的感受,探索他们的潜在需求是创新的关键所在。

IDEO发现这样的方式同样可运用于产品之外领域的创新,无论是服务、界面、体验、空间还是企业转型。无论是何种创新,都是来自三个方面的最佳结合点:用户的需求性、商业的延续性以及科技的可行性。

ideomethod

《哈佛商业评论》“像设计师一样思考,不只能改变开发产品、服务与流程的做法,甚至能改变构思策略的方式。”——蒂姆·布朗

设计思维具备以下要素:

换位思考(充分了解设计所服务对象的感受和需求)
实验主义(动手实现创意,启发思考)
擅于合作(跨职能的通力合作)
乐观主义(无论问题多难,至少有一个潜在的解决方案优于现行方法)

交互设计定义:交互设计在于定义产品的行为方式(the “interaction”,即产品在特定场景下的反应方式)相关的界面。

交互设计的出发点在于研究人在和物交流(dialog)时候,人的心理模式和行为模式,并在此研究基础上,设计“物”的可提供的交互方式,来满足人对使用“物”的三个层次的需求(usefulness, usability and emotionality)。从这个角度看来,交互设计是设计方法,而界面设计是交互设计的自然结果。

交互设计是产品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。

交互设计的范畴学科:人机工程学、心理学、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学等组成。

交互设计行业的发展:

idcontent

初创期(1929年-1970年)

1959年,美国学者B.Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》。
1960年,LikliderJCK首次提出人机紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点。
1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。

奠基期(1970年-1979年)

从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著。
1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心。

发展期(1980年-1995年)

理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导。
实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。

提高期(1996年-)

人机交互的研究重点放到了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。

二.交互设计的目的是什么?为什么需要交互设计

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

三.交互设计应用在什么条件下?交互设计内容?

交互设计是一门特别关注以下内容的学科:

1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。
2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。
3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。

交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计:

1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用那个这种产品等问题的见解。
2、尊重用户及其目标。
3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。
4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。

交互设计原则:

可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法
反馈:返回与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作
限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作
映射:准确表达控制及其效果之间的关系
一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致
启发性:充分准确的操作提示

在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。

Alan Cooper:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。

四.交互设计的流程是什么

1.用户调研:通过用户调研的手段(介入观察、非介入观察, 采访等), 交互设计师调查了解用户及其相关使用的场景,以便对其有深刻的认识(主要包括用户使用时候的心理模式和行为模式),从而为后继设计提供良好的基础。

2.概念设计:通过综合考虑用户调研的结果、技术可行性、以及商业机会,交互设计师为设计的目标创建概念(目标可能是新的软件、产品、服务或者系统)。整个过程可能来回迭代进行多次,每个过程可能包含头脑风暴、交谈(无保留的交谈)、细化概念模型等活动。

3.创建用户模型:Scenarios/Personas/Profiles基于用户调用得到的用户行为模式,设计师创建场景或者用户故事或者storyboard来描绘设计中产品将来可能的形态。通常,设计师设计用户模型(persona)来作为创建场景的基础.

4.创建界面流程:通常,交互设计师采用wireframe来描述设计对象的功能和行为。在wireframe中,采用分页或者分屏的方式(夹带相关部分的注解),来描述系统的细节。界面流图主要用于描述系统的操作流程。

5.开发原型以及用户测试:交互设计师通过设计原型来测试设计方案。原型大致可分三类:功能测试的原型,感官测试原型以及实现测试原型;总之,这些原型用于测试用户和设计系统交互的质量。原型的可以是实物的,也可以是计算机模拟的;可以是高度仿真的,也可以是大致相似的。

6.修正实现:交互式设计师需要参与方案的实现,以确保方案实现是严格忠于原来的设计的;同时,也要准备进行必要的方案修改,以确保修改不伤害原有设计的完整概念。

7.系统测试:系统实现完毕的测试阶段,可能通过用户测试发现设计的缺陷;设计师需要根据情况对方案进行合理的修改。

交互设计工作内容

1.用户建模:人物角色和目标,并用故事的形式表达出来
2.写用例:用户完成目标的方法和步骤
3.画流程图:描述用户完成每一个目标的流程,需要那些页面那些操作
4.低保真原型:将流程图中的页面转化成界面,一般为低保真线框图(Low-Fidelity Wireframe)
5.高保真原型:进一步细化,完善所有功能,精细度较高,一般为高保真线框图(High-Fidelity Wireframe)
6.视觉设计样稿(Mockup):对高保真线框图中的典型页面做视觉设计
7.全部页面的视觉设计:包括所有的弹窗等,并且做标注,注明色值、间距、字体字号
8.前端制作(一般在Web开发中有此步骤):用代码的形式来表达界面,比如Html+CSS等
9.开发:实现所有的功能
10.测试:包括功能测试、用户测试等

如何做好交互设计?

可用性:可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。

交互设计师通常需要参与到团队中不同的活动中,比如图形设计、程序设计、用户心理、用户测试,产品设计等等。因此,交互设计师需要对上述领域有相当理解,以便于和不同领域专家开展合作。

交互设计师通常在如下领域活动:软件界面设计、信息系统设计、网络设计、产品设计、环境设计、服务设计以及综合性的系统设计。上述领域各自需要自身的设计特征同时,也会用到通用的交互设计的原则和实践。

认知心理学为交互设计提供基础的设计原则。这些原则包括心智模型(mental model), 感知/现实映射原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。

设计者或其他相关工程人员,所共同设计的操作界面称为概念模型。用户并无法直接与“设计者”(Designer)进行对话,也鲜少通过说明书准确而有效地了解设计者的概念;通过与“界面”(Interface)的交互,进而对该设计产品的功能及操作所形成的了解,则称为用户对于该产品所形成的“心智模型”(User Mental Model)。一般而言,用户的心智模型是在使用中自然逐步形成的,同时,借由与“系统”(System)不断地交互,用户会不断修正其心智模型。如果到了最后,用户的心智模型与设计师的概念模型能一致或相当接近,那么,界面设计就算是相当成功了。

[请保留:后时代 http://www.houshidai.com/]

格格物
喜欢,就收藏到自己的地盘吧:

我要扯淡: