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	<title>后时代&#187; 游戏</title>
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		<title>《刺客信条》背后的真实历史</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Feb 2018 02:13:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RUI</dc:creator>
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		<description><![CDATA[这是我们的祖先说过的，它们奠定了我们信仰的核心。当其他人盲目的追寻真相的时候，记住——万物皆虚 。当其他人被道 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这是我们的祖先说过的，它们奠定了我们信仰的核心。当其他人盲目的追寻真相的时候，记住——万物皆虚 。当其他人被道德和法律束缚住的时候，记住——万事皆允。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8620" title="assassins-creed" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2018/02/assassins-creed.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p><span id="more-8617"></span></p>
<p>《<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/assassins-creed" title="查看 刺客信条 中的全部文章" target="_blank">刺客信条</a></span>》系列一向以其复杂的游戏性和充斥着历史人物的丰富世界观而所为人称赞。但当从历史中取材点子和人物，并运用到游戏中时，<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/ubisoft" title="查看 育碧 中的全部文章" target="_blank">育碧</a></span>做得让你大吃一惊。真实的刺客公会，建于渺小而毁于血腥的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/templar" title="查看 圣殿骑士 中的全部文章" target="_blank">圣殿骑士</a></span>团，过去与现今是如何互相交织影响？</p>
<p>让我们从《<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/assassins-creed" title="查看 刺客信条 中的全部文章" target="_blank">刺客信条</a></span>》系列的第一部游戏开始。阿泰尔，一位十二世纪时的刺客，于第三次十字军东征时期居住在圣地之城马西亚夫。这是真实还是虚构？历史上确实记载，在第三次十字军东征期间（1189-1192），存在着这样一个刺客组织，以马西亚夫城堡为基地活跃了多年。这个真实存在的刺客公会由一位波斯的传教士及哲学家——哈桑·沙巴建立。为了维护自己的秩序和利益，他会利用刺客去除掉一些领袖和政客，从而达到震慑反对者的目的。这些刺客们都饱读诗书，并且武艺高强，就像游戏中的阿泰尔，他们需要在行动前进行潜行，以收集关于刺杀目标的信息。有时他们不会杀人，而只是放出威胁的信号，例如在枕头上留下匕首。这些做法往往就足以让人们服从于沙巴的意志。</p>
<p>所以，你发现了——正如游戏里的设定，确实存在这么一个刺客组织，那么他们的死敌<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/templar" title="查看 圣殿骑士 中的全部文章" target="_blank">圣殿骑士</a></span>团呢？历史告诉我们，<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/templar" title="查看 圣殿骑士 中的全部文章" target="_blank">圣殿骑士</a></span>和刺客一样，在第三次十字军东征时期地位显著，但他们的起源比那更早。圣殿骑士团最初是一个慈善组织，用以护送朝圣者前往圣地。像所有慈善组织一样，他们的善行口口相传，并且获得了时任教皇奖励的减税红利。正是这一转折点，使得一个不成系统的慈善组织迅速成长为一支精锐的军事力量，因为在第三次十字军东征的时代背景之下，全心全意地投身战斗是一件非常自然的事。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8618" title="Altaïr" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2018/02/Altaïr.jpg" alt="" width="600" height="408" /></p>
<p>阿泰尔的在《<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/assassins-creed" title="查看 刺客信条 中的全部文章" target="_blank">刺客信条</a></span>》中的游历遍布圣城，在那里他能随处见到穿着独特白色外套，身披带有红十字外衣的圣殿骑士们，这一点非常还原史实。圣殿骑士担任的角色包括警卫，官员，医生，和威胁当地百姓以维护统治等等。然而，尽管在《刺客信条》游戏中，圣殿骑士团在十字军东征之后有所扩张，真实的圣殿骑士们却由于政治、金钱、贪婪等种种原因而逐渐走向了没落。其中许多人被捕，被屈打成招了莫须有的罪名，最后被火刑烧死。该组织业已解散多年，而尽管阴谋论者们宁愿相信，圣殿骑士仍然以一种与《刺客信条》游戏中所描绘的幕后黑手形式活跃在现代，历史却无法证明，亦无法否认这一情节的真实性。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8619" title="assassins_creed_brotherhood" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2018/02/assassins_creed_brotherhood.jpg" alt="" width="600" height="408" /></p>
<p>来到被设定在14世纪意大利文艺复兴时期的《刺客信条2》。在这一部中，刺客艾吉奥面对的是以腐败的教皇罗德里格·波吉亚为首的圣殿骑士们。罗德里格不仅是教皇，同时也是圣殿骑士团的首领，而他的教权统治建立在腐败和暴政之上。</p>
<p>再一次，当我们回头看这段历史，确实有一位名叫罗德里格·波吉亚的教皇于1492年开始了自己的教会统治。历史告诉我们现实中的罗德里格，也的确如游戏里所描写的那样罪大恶极。据说，真实的罗德里格利用贿赂和竞选腐败买到了教皇之位，并且他一上任，就将自己的家人亲信提拔到握有实权的职位（或者说，如果没有这样的职位，就编造出一个）。罗德里格统治教廷期间，大肆谋杀对手，推动整个欧洲的战争，并且偏袒任何一个能够帮助他巩固自己权力的人。有一段时间，法国国王入侵罗马，决心压制教皇权力，但是罗德里格用枢机主教职位贿赂了国王身边的一个亲信，最终竟将这场危机和平化解。于是，罗德里格作为历史上最糟糕的一任教皇，他的统治一直延续到了1503年，他72岁暴毙而亡时。有人怀疑他是被下毒致死，但没有证据能证明这一理论，尽管如果真是如此，那么对于一个比游戏中更为暴力和腐败的人来说，这是一个再合适不过的结局了。</p>
<p>现在，让我们来看看《刺客信条3》中，美国殖民的的刺客康纳是如何决心将自己的故土从当地圣殿骑士的暴政中解放出来的。康纳有一半的莫霍克血统，他来自北美的一个原住民部落，该部落一直在抵抗英国殖民统治，同时支持美国部队的领导者乔治·华盛顿。</p>
<p>引入乔治·华盛顿这样一个强有力的历史人物，是<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/ubisoft" title="查看 育碧 中的全部文章" target="_blank">育碧</a></span>所做出的一个大胆而合理的选择。作为一个承载了美国国家命运的人，他的真实经历如游戏中的角色一样令人兴奋。华盛顿以美利坚合众国第一任总统而闻名，同时他也是美国独立战争时期大陆军的总司令。他还被毫无疑问地誉为国家的开国元勋之一。他的一生充满了各种奇闻异事，为了本文的主题，我将会只关注他人生中的几个重要事件，和这些事件是如何在《刺客信条3》中反映的。</p>
<p>值得注意的是，历史中并没有华盛顿曾遭到数次<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/assassination" title="查看 暗杀 中的全部文章" target="_blank">暗杀</a></span>的记载，但是他率军对英作战的多次胜利，本尼迪克特·阿诺德的背叛，和在蒙茅斯战役之后逮捕查尔斯·李等等，正如《刺客信条3》中所展现的，都是历史上真实发生过的事件。当然华盛顿并不是完美无缺。他曾下达命令，执行烧光的战时政策，从而导致四十个印第安村落被毁（在游戏中也可以看到他因此事与康纳发生冲突）。不过，育碧在聚焦独立战争的代表人物上，和美国国家的建立这方面，仍然做出了明智的选择。全方位地了解《刺客信条3》中的乔治·华盛顿，让玩家们有一种自己亲身参与历史，甚至塑造了历史的体验。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8621" title="Assassin-s-Creed" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2018/02/Assassin-s-Creed.jpg" alt="" width="600" height="408" /></p>
<p>最后，在万众期待的《刺客信条4：黑旗》中，我们可以在18世纪的加勒比海大杀四方，这段时期被称为<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/pirate" title="查看 海盗 中的全部文章" target="_blank">海盗</a></span>的黄金时代。</p>
<p>育碧再次从历史中取材，为我们带来史上以真实的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/pirate" title="查看 海盗 中的全部文章" target="_blank">海盗</a></span>“黑胡子”为原型的游戏人物，但《刺客信条4》中这个角色的细节却仍然未知。黑胡子，原名爱德华·蒂奇，是了解育碧的历史塑造中的一位理想人物。你看，黑胡子是个英国海盗，据记载，在1716年至1718年期间，持续威胁加勒比海范围内的一系列航海运输。他的战舰，安妮女王复仇号，武装了40发大炮——这一景象足以令任何不幸挡在他路上的商人胆寒。</p>
<p>我们所知的黑胡子最惯用的伎俩，是把火药装进他的胡子和帽子里，然后在登上敌人的舰船时点燃它们——不要被这些手段唬住，以为他是个彻头彻尾的疯子。被黑胡子攻击的商船如果放弃抵抗，就会得到宽大处理。对于海盗来说，这是聪明的一招，意味着当局不太可能下令追捕他，或是悬赏他的项上人头。事实上，英国政府曾一度赦免了黑胡子的海盗罪行，但是后来他封锁并劫持了一座港口，这一行为使他的名字又回到黑名单之上。黑胡子变得极其富有，但却始终没有停下抢劫和掠夺的行径，直到加勒比地区的英国当局再也无法置之不理。两艘满载士兵的舰船才堪堪打败了仅有一艘船的勇猛的黑胡子，当征服者的船返航并宣告胜利之时，他的脑袋就被挂在船头（这实在是不大光彩）。</p>
<p>黑胡子简直是最最典型的海盗，可惜不能在故事进展到某个时刻，给他的那把大胡子插上炸药了！</p>
<p>最后，刺客与圣殿骑士并无好坏之分。很多人单纯的以为自己控制的是刺客，那么刺客就是好人，自己完全是在替天行道。这你就错了，或者说你被1代2代洗脑了，事实上从3代开始育碧就在为圣殿骑士洗白了。刺客与圣殿骑士的对立，是因为他们政治理念的不同。刺客认为人性本善，人类应该拥有绝对的自由，刺客就是要捍卫这种自由。圣殿骑士认为绝大部分人类是性恶且愚蠢的，有了自由他们就会作恶。为了人类的和平与发展，就需要一些智慧且品德高尚的人来统治人类，也就是圣殿骑士。这样看来，两边其实都有错，不能简单的认为崇尚自由的刺客就是对的。刺客代表的是无政府主义，圣殿骑士则是集权主义。</p>
<p><iframe src="http://player.youku.com/embed/XNDY5MzU5MTM2" frameborder="0" width="600" height="450"></iframe></p>
<p>刺客信条历代的剧情的来龙去脉</p>
<p>附录：</p>
<p>刺客信条全纪录</p>
<p>刺客信条1  2007-11-13<br />
刺客信条：血统（psp） 2009-11-17<br />
刺客信条：秘密圣战（小说）<br />
刺客信条：血系（电影）<br />
刺客信条2  2009-11-20<br />
刺客信条：文艺复兴（小说）<br />
刺客信条：兄弟会  2011-2-22<br />
刺客信条：兄弟会（小说）<br />
刺客信条：启示录  2011-11-15<br />
刺客信条：启示录（小说）<br />
刺客信条：余烬（动画短片）<br />
刺客信条：权势（动画短片）<br />
刺客信条：发现（nds）<br />
刺客信条：传承计划（页游）<br />
刺客信条3（dlc：暴君华盛顿） 2012-10-30<br />
刺客信条：遗弃（小说）<br />
刺客信条：解放（三代外传性质） 2012-10-30<br />
刺客信条4：黑旗（dlc：艾芙琳，自由呐喊） 2013-10-29<br />
刺客信条：黑旗（小说）<br />
刺客信条：自由呐喊（黑旗dlc，后独立发售）2014-2-25<br />
刺客信条：海盗（移动端）<br />
刺客信条：叛变 2014-11-11<br />
刺客信条：大革命（dlc：列王陵）2014-11-11<br />
刺客信条：大革命（小说）<br />
刺客信条：底层世界（小说）<br />
刺客信条：枭雄（dlc：开膛手杰克，最后的大公）2015-10-23<br />
刺客信条：本色（ios）<br />
刺客信条编年史：中国（横版2.5D）<br />
刺客信条编年史：印度（同上）<br />
刺客信条编年史：俄罗斯（同上）<br />
刺客信条（电影）<br />
刺客信条（小说，电影剧情）<br />
刺客信条：起源 2017-10-27</p>
<p>[The amazing (real) history behind the Assassin's Creed franchise ——Richard Archer]</p>
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		<title>Nintendo Labo 任天堂重新定义游戏机新玩法</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Jan 2018 02:40:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RUI</dc:creator>
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		<description><![CDATA[任天堂公布 Nintendo Switch 的全新玩法——Nintendo Labo，这是一项利用瓦楞纸模型， [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-8560" title="Nintendo-Labo" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2018/01/Nintendo-Labo.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p><span id="more-8559"></span></p>
<p><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/nintendo" title="查看 任天堂 中的全部文章" target="_blank">任天堂</a></span>公布 Nintendo <span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/switch" title="查看 Switch 中的全部文章" target="_blank">Switch</a></span> 的全新玩法——Nintendo Labo，这是一项利用<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/corrugated-paper" title="查看 瓦楞纸 中的全部文章" target="_blank">瓦楞纸</a></span>模型，充分发挥 <span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/switch" title="查看 Switch 中的全部文章" target="_blank">Switch</a></span> 机能的全新功能。</p>
<p>Nintendo Labo 实际上是由一系列<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/corrugated-paper" title="查看 瓦楞纸 中的全部文章" target="_blank">瓦楞纸</a></span>组合成的零部件，玩家可以自行组装，做成一个个零件。目前展出的产品钓鱼竿、遥控车、钢琴、甚至还有机器人。</p>
<p>之后，活用 Switch 模块化的优势，把 Joy-Con 手柄拆下来，安装到对应的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/corrugated-paper" title="查看 瓦楞纸 中的全部文章" target="_blank">瓦楞纸</a></span>零件上，就可以让这些纸盒子动起来——由于 Switch 的手柄集成了体感、HD 震动、红外扫描等功能，因此玩法方面也与传统<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/game-machine" title="查看 游戏机 中的全部文章" target="_blank">游戏机</a></span>大相径庭。</p>
<p><iframe src="https://v.qq.com/iframe/player.html?vid=z05352nwfi9&amp;tiny=0&amp;auto=0" frameborder="0" width="600" height="450"></iframe></p>
<p>显然，Nintendo Labo 将 DIY、<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/motion-sensing-game" title="查看 体感游戏 中的全部文章" target="_blank">体感游戏</a></span>和 Switch 紧密结合。乍一看，这似乎是一项粗糙不过的玩具，但仔细琢磨，会发现其中蕴含着巨大的潜力。</p>
<p>Nintendo Labo 集制造、游戏、探索于一身，Switch 会在游玩过程中引导玩家完成纸盒的安装步骤。如果你想知晓原理，Switch 也会把游戏原理直观地展示在你面前。</p>
<p>不仅寓教于乐，同时也为「<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/vr" title="查看 虚拟现实 中的全部文章" target="_blank">虚拟现实</a></span>」提供了另一种巧妙的思路。</p>
<p>虽然没有高分辨率、高刷新率的显示屏，但凭借体感操作、HD 震动等功能，Nintendo Labo 同样可以提供出临场感极强的玩法。</p>
<p>从某种意义上来说，Nintendo Labo 或许正是 Google CardBoard 的高端操作，同样是低成本的瓦楞纸玩具，CardBoard 只是勉强解决了 VR <span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/vr" title="查看 虚拟现实 中的全部文章" target="_blank">虚拟现实</a></span>的视觉问题，而 Nintendo Labo 却实现了虚拟现实的操作方式。</p>
<p>实际上，早在 2017 年 5 月份，<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/nintendo" title="查看 任天堂 中的全部文章" target="_blank">任天堂</a></span>就曾在包括中国在内的世界各地申请了一项有趣的专利，名为「被动步行装置以及被动步行模块」（受動歩行装置及び受動歩行モジュール），是一项能够提供持续稳定运作的步行装置。</p>
<p>目前来看，这正是 Nintendo Labo 玩法的一种。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8562" title="Switch-Labo" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2018/01/Switch-Labo.jpg" alt="" width="600" height="598" /></p>
<p>Nintendo Labo 首批套件将于 2017 年 4 月 20 日正式发售，包含两种套装：</p>
<p>「Variety Kit」套装，包含钢琴、鱼竿、 摩托车等 5 种套件以及配套的游戏，售价为 69.99 美元（约合 450 元人民币）「Robot Kit」，包含能组成机器人的复杂套件，装备在玩家身上之后，可以化身为体感机器人，售价为 79.99 美元（约合 514 元人民币）</p>
<p><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/nintendo" title="查看 任天堂 中的全部文章" target="_blank">任天堂</a></span>北美地区总裁雷吉（Reggie Fils-Aime）表示：</p>
<p>Nintendo Labo 将延续任天堂为人们带来欢笑和惊喜的传统，这是任天堂 Switch 令人振奋的巨大进化——旨在激发每个人的好奇心，创造力和<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/imagination" title="查看 想象力 中的全部文章" target="_blank">想象力</a></span>。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8561" title="Nintendo-Switch-Labo" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2018/01/Nintendo-Switch-Labo.jpg" alt="" width="600" height="723" /></p>
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		<title>WASD怎么就成了游戏中的上下左右？</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Mar 2017 13:00:54 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[电子竞技]]></category>
		<category><![CDATA[键盘]]></category>

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		<description><![CDATA[WASD怎么就成了游戏中的上下左右？ 今天WASD已成了游戏的上下左右早已习以为常，但在20年前，这种键位还非 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/wasd" title="查看 WASD 中的全部文章" target="_blank">WASD</a></span>怎么就成了游戏中的上下左右？</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8020" title="WASD" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2017/03/WASD.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p><span id="more-8019"></span></p>
<p>今天<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/wasd" title="查看 WASD 中的全部文章" target="_blank">WASD</a></span>已成了游戏的上下左右早已习以为常，但在20年前，这种键位还非常新鲜。“<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/wasd" title="查看 WASD 中的全部文章" target="_blank">WASD</a></span>”能有今天的地位，绝不是一蹴而就，或是某种巧合——相反，它的出现经历了漫长的演变，并得到了许多巨大力量的默默推动——其中就包括了硬件设备、操作系统和游戏设计领域的进步，以及1990年代、<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/e-sports" title="查看 电子竞技 中的全部文章" target="_blank">电子竞技</a></span>在欧美的兴起。</p>
<p>电子游戏的洪荒时代，玩家们用什么键?</p>
<p>关于谁率先用了“WASD”这个键位，如今已经无从考证，但可以肯定，这个敢于吃螃蟹的人，当初一定比较熟悉编程，而且招来了旁人好奇的目光。因为在游戏产业刚起步的1980年代，在键位设计上，厂商往往各行其是，同时，当时的开发者也很少关注改良操作，同时，它们也极少像今天一样，允许玩家修改游戏中的按键。</p>
<p>这种情况的成因纷繁复杂，但总的来说可以归结为两点：首先，在当时，计算机仍然是一种比较专业的技术设备，其服务的对象也并不是普通家庭。另外，当时的硬件性能往往非常有限，这些因素综合起来导致了一个后果，对研制一款像Windows这样、功能强大，又让人一目了然的操作系统——更重要的是，与之相关的重要硬件——鼠标，更是到1980年代末才真正实现普及。</p>
<p>于是，1980年代的玩家们只能死死地把住<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/keyboard" title="查看 键盘 中的全部文章" target="_blank">键盘</a></span>，不仅如此，当时的游戏按键配置往往非常奇葩：比如在RPG《莫里亚》中，为增加游戏难度——开发者甚至没有设定专门的后退键。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8025" title="Roguelike" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2017/03/Roguelike.jpg" alt="" width="600" height="922" /></p>
<p>另外，一些开发者更天真地将控制移动的键位，设置成了一列：其中最具有代表性的就是《Rogue》，在游戏中，表示上下左右的实际是<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/keyboard" title="查看 键盘 中的全部文章" target="_blank">键盘</a></span>右侧的H、J、K、L四个键。从这款游戏中，衍生出了如今一个很火的系列——Roguelike。</p>
<p>而在1981版的《德军总部》(Castle Wolfenstein)等游戏中，一度使用的是O、P(对应左右移动)和Q、A(对应上下)这四个按钮，这种设计虽然比《Rogue》和《莫里亚》略为高明，但许多人发现，在控制上述几个键的同时，如果还要进行“搜索”和“开枪”等活动时，其姿态就比较尴尬了。正是因此，上述布局很快消失在了历史的长河里。</p>
<p>“为什么不用上下左右键?”“何不食肉糜?”</p>
<p>看到这里，一些读者也许会问，为什么他们不用键盘上四个<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/direction" title="查看 方向 中的全部文章" target="_blank">方向</a></span>键呢?答案非常简单——在许多老式键盘中，这四个键其实并不存在。当时，计算机的主要作用是编程和处理文档，对于移动光标，主要是通过<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/shortcut" title="查看 快捷键 中的全部文章" target="_blank">快捷键</a></span>的组合或者小键盘上的数字键实现;另一些键盘上虽然增加了<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/direction" title="查看 方向 中的全部文章" target="_blank">方向</a></span>键，但生产商显然没有考虑人机工程学方面的问题。在那个年代，有的方向键排列成了L型，有的排列成了“一”字型，还有的“抄袭”了主机手柄上的十字键设计。由于这些并不符合玩家使用键盘的姿态，它们的意义几乎可以忽略不计。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8022" title="MAC-IBM" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2017/03/MAC-IBM.jpg" alt="" width="600" height="922" /></p>
<p>不过，需要指出的是，手柄十字键的出现，确实给了开发者以许多启示。在许多游戏中，更是将控制方向的键位安排成了十字形或T型。不过，当时最流行的排列不是“WASD”，而是“ESDF”或“IJKL”，1981年上市的《交叉火力(Crossfire)》和1983年上市的Lode Runner就是其中最早的一批作品。由于这种键位对玩家更友好，随后几年，成千上百的游戏都采用了类似的设计。</p>
<p>这就引出了另一个问题，在这些老游戏中，其键位设定已和今天非常接近，但为什么，当年它们偏偏不使用“WASD”键?其背后的原因也许是，当时设计者们认为，WASD和另外一些重要的按键，如“Tab(切换)”“CapsLocks(大小写切换)”和“Shift(上档)”太接近了，容易导致误操作。不仅如此，当年的键盘是机械式的，而且手感也不太好——它们的按键不仅需要一按到底，所需的力量也远远大于今天，而且只有玩家手指的力道位于中央部分时，按键才不会卡在一半。也正是因此，在当年的游戏中，代表“上下左右”的按键通常会更靠近键盘中部，以方便玩家的大拇指按下空格键。</p>
<p>在1980年代中后期，情况又出现了变化，尤其是在1984年之后，著名的IBM先后推出了model M及其衍生系列键盘，其中采用了呈“倒T字布局”的方向键。这种设计最早出现于迪吉多公司生产的LK201键盘上，但真正得到普及，却要得益于IBM等大企业的助推。</p>
<p>与之前的产品相比，新键盘的布局更为合理，手感也更为亲民。随后几年里，它们几乎席卷了硬件市场。也正是在这种键盘推出后，设计者们发现，倒T型布局的方向键更方便玩家用右手操作，给玩家的印象也更一目了然。因此，用它们来对应“上下左右”逐渐成了键位的主流。但此时，一场变革也在计算机领域徐徐展开。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8023" title="MAC-mouse" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2017/03/MAC-mouse.jpg" alt="" width="600" height="922" /></p>
<p>鼠标来了，WASD有了出头之日</p>
<p>这场变革有两位主角。其中之一被称为“图形用户界面”，今天广泛使用的Windows系统就是其集大成者——在1980年代，苹果公司最先获得突破，率先开发出了成熟的操作系统;后来微软又将此发扬光大，将它们推广到了每个家庭。</p>
<p>这类系统之所以能迅速普及，和一种设备密不可分。这种设备就是鼠标，它发明于1960年代，最初十分笨重和娇贵。但经过十多年的改进，它在1980年代已经变得比较实用和轻便。同时，苹果还让鼠标与自己的产品相互捆绑，加快了它们的进化和普及。</p>
<p>普通电脑用户很快发现了使用鼠标的好处。安装了鼠标之后，他们只需要点击按钮，就能实现各种目标，再也不用输入各种繁琐的指令。而对游戏来说，鼠标的普及意义就更大了：它让光标可以在屏幕上全方位运动，同时大大简化了操作——更重要的是，它为射击类游戏的进化提供了条件。</p>
<p>在此之前，有个问题始终困扰着开发者：如何让枪口在屏幕上自由运动?最初，它们试过键盘、操纵杆、手柄等许多方法，但效果都不明显——按照当时的统计，要想把准星从画面中央移动到左上角、敌人出现的位置，再熟练的玩家也需要至少1秒钟，期间他们很有可能被敌人击中。为让玩家不会由此产生太多挫败感，当年的射击游戏中，会故意将一些敌人置于画面中央，或者让它们有规律地一波波刷出来，然而，这么做有时会拖慢了游戏节奏，有时会让内容显得单调乏味。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8021" title="dejun3d" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2017/03/dejun3d.jpg" alt="" width="600" height="374" /></p>
<p>《德军总部3D》的上市，开启了游戏发展的新纪元，虽然今天看来，这是一部伪3D。</p>
<p>直到鼠标的普及，这一问题才被解决。不仅如此，在鼠标普及之后，玩家在理论上也可以通过操作，360度旋转视角，这为3D FPS的开发创造了条件。而在1990年代初，随着硬件性能的不断提高，顶尖的计算机已经可以运行复杂的3D程序，一些有远见的开发者(比如传奇程序员罗梅罗和卡马克)也开始研究3D FPS游戏。而最初登场的，正是罗梅洛和卡马克携手开发的《德军总部3D》和《Doom》，虽然在这些游戏中，敌人、武器和道具等物体都是2D的，但较过去的产品已有了巨大改进。</p>
<p>不仅如此，在这几部有先驱意义的作品中，罗梅洛和卡马克还抓住了当时社会的潮流，比如年轻人对暴力的好奇。在《德军总部3D》和《Doom》中，他们大胆加入了血浆和断肢等内容——在引发社会争论的同时，也实际是借媒体的力量，让更多人了解了游戏。同时，它们的精良制作也吸引了年轻人，让它们迅速成了当时最受欢迎的游戏作品。</p>
<p>Raven Software的《雷神之锤》则在此基础上更进一步，增加了全3D贴图、场景高低差、鼠标自由控制视角等前卫的要素，在这些游戏之后，3D FPS最终走出了襁褓期，开始成长为一个主流的游戏类型。</p>
<p>助推器：<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/e-sports" title="查看 电子竞技 中的全部文章" target="_blank">电子竞技</a></span></p>
<p>说到这里，有读者也许会问，这和“WASD”有什么关系?答案是，鼠标的引入，改变了用户操作电脑的方式，而3D FPS这一游戏类型的风靡，则进一步推动了游戏键位布局的改变。</p>
<p>也正是这些变革，让玩家的右手几乎被“固定”在了鼠标上，他们身体的重心也相对右移，这时，只有让其左手稍微向左移动一些，才可以实现身体的平衡。另外，与“ESDF”或“IJKL”等布局相比，采用“WASD”后，玩家双手和双臂的横向间距也变得更大，从而让他们获得了一个更为舒服的姿势。</p>
<p>由于传统的力量是如此强大，玩家仍然需要一段时间，才能发现“WASD+鼠标”的好处。同样，不少游戏开发者也因此走了弯路，比如在《Doom》中，为了照顾不习惯鼠标(许多计算机仍在用DOS操作系统)的玩家，他们特别设置了“向左扫射”和“向右扫射”的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/shortcut" title="查看 快捷键 中的全部文章" target="_blank">快捷键</a></span>。</p>
<p>同样，另一些同期游戏的键位虽然称不上画蛇添足，但和后来“WASD”的布局仍然有巨大差异，比如1994年游戏《网络奇兵》中，操纵玩家移动的是ASDX，而《Descent》中，AZ代表前进后退，QE代表侧移。还有一些游戏仍然坚持使用“上下左右”，至于另一些则明显比较奇葩了——比如让ZXC负责左右和向后移动，鼠标右键负责前进。</p>
<p>另外，随着一些游戏允许自定义键位，当时的键位就变得更加五花八门。对统一键位，大部分玩家对此反映反应平淡——一位老玩家曾在reddit上回忆说：“当时，大家都把键位看成某种习惯问题，没有人觉得还把它们强行统一起来。”</p>
<p>然而，随着《Doom》和《雷神之锤》等作品的出现，游戏已经不再是某种个人的娱乐——由于其在年轻人当中的影响力，它愈发成了娱乐产业的一环，并和利益、声望等捆绑在了一起。在《Doom》《雷神之锤》等FPS中，开发者还特别添加了联机对战功能，这让它们的传播速度突飞猛进。根据统计，《Doom》在上市后两年，下载量(当然是非法的)就超过了1000万人次;一些计算机公司甚至会定期检查员工的电脑——因为这类游戏实在太火爆了，而它们在对战时会严重占用互联网带宽，导致正常的办公活动无法进行。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8024" title="Quake" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2017/03/Quake.jpg" alt="" width="600" height="448" /></p>
<p>《雷神之锤》截图——当时其画面可谓惊为天人</p>
<p>在线对抗的兴起，也让<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/e-sports" title="查看 电子竞技 中的全部文章" target="_blank">电子竞技</a></span>有了更广阔的舞台，许多企业注意到了其背后的商机：1997年，微软举办了《雷神之锤》比赛，大概有1900名玩家在线上报名参战，16场赛事在线下举行。为了赢得丰厚的奖品，为了证明自己，为了出人头地，或者仅仅是为了见识一下什么是真正的“专业比赛”，一批早期的电子竞技选手从家中走到了聚光灯下，同时，受到丰厚奖品的刺激，他们纷纷争相寻找一种最合理的操作方式，以提高自己获胜的概率。</p>
<p>这时，WASD的优势就显现出来了。虽然目前尚不清楚，是谁先发现了它的好处，但可以确定的是，有一个人在其中功不可没，这个人就是著名的《雷神之锤》玩家——丹尼斯·方，在那个年代，他的名字是一个传奇。</p>
<p>丹尼斯·方1977年出生于美国的一个中产阶级华裔家庭，中文名字是方镛钦，他的父亲在惠普科技担任高管，而他本人和几个兄弟都对电子游戏非常痴迷。但和其他“电竞选手”不同的是，方镛钦没有把大把时间堆砌在“魔鬼训练”上——他一周玩游戏的时间很少超过30个小时，相反，他把更多的精力放在了观察和分析上——这让他能迅速发现游戏对战的诀窍所在。</p>
<p>也正是在这个过程中，方镛钦发现了WASD的好处。就在1993年的某一天，他玩《Doom》的时候，发现偶尔会输给自己的哥哥——而以他哥哥平时的技术，其实根本没有战胜他的可能性。</p>
<p>方镛钦发现，他哥哥的“秘密武器”是鼠标，这大大增加了他准星移动的速度和准确度，同时，为适应这种变化，他也将控制移动的键位设置在了键盘左侧。这让方镛钦非常惊讶——只要稍稍修改键位，一个普通玩家竟然有机会击败资深玩家!很快，他便逐渐抛弃了之前的操作方式，并且尝试着使用鼠标+WASD的操作方式。</p>
<p>随后，以Thresh这个名字，方镛钦很快在《雷神之锤》系列的玩家中名声鹊起，他后来回忆说：“在成功转换了操作后，我的技巧成倍的提升。”事实上，在那之后5年，他从来没有输过一场比赛。</p>
<p>而他的声望真正被推到顶点，是在1997年的《雷神之锤》锦标赛上。当时id Software的创立者约翰·卡马克为胜利者开出了巨奖——一辆价值近10万美元的法拉利328 GTS跑车，这也意味着，一个一文不名的穷小子，完全有可能因为打游戏而一夜暴富。这项活动立刻在玩家当中引起了轰动，无数双眼睛盯准了大奖。然后，方镛钦凭借“WASD+鼠标”的操作脱颖而出，毁掉了所有挑战者们的游戏致富梦。</p>
<p>这次夺冠带给Thresh的，除了一辆法拉利跑车、“传奇玩家”的头衔，还有强大的玩家影响力。在当时的玩家眼中，Thresh作为电子竞技的权威，其经验似乎放之四海而皆准，不仅如此，他连续几年毫无失败的记录更令他们浮想联翩。当随后几个月、Thresh以总冠军的身份走遍美国时：很多玩家难免出于好奇向他发问，什么才是他获胜的诀窍?</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8026" title="Thresh" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2017/03/Thresh.jpg" alt="" width="600" height="448" /></p>
<p>丹尼斯·方(下)在他赢得的法拉利驾驶座上</p>
<p>这时，Thresh通常不会灌输一堆关于“战术、意识”的大道理，因为他知道，“这些内容肯定会让对方感到无聊”。他后来回忆说：“我知道，普通玩家需要的是一些更实用的诀窍，于是，我就向他们介绍WASD键位的优点……许多玩家都接受了它，其中甚至有不少和我同场竞技的人，我想，这也是WASD键位今天风靡的一个重要因素。”</p>
<p>这种说法也得到了其它证据的证实，如果翻阅国外早期电子游戏的论坛发言记录，与WASD联系最密切的主题往往是：“Thresh在《雷神之锤》中用的键位是什么?”同时，有人还找到了一些当年玩家命名的《雷神之锤》键位自定义文件，其中上下左右对应的就是WASD，这些文件还被直接命名成了“thresh.cfg”。</p>
<p>此后，WASD的好处，很快以口耳相传的方式，被推广给了更多玩家，甚至影响到了开发商。这时，他们大多已经抛弃了1980年代自娱自乐的思路，而是聚焦于给玩家提供全方位的优秀(至少是不蹩脚的)体验。到《雷神之锤2》的时候，WASD键位已经非常流行。按照一位老玩家在PC Gamer杂志上的回忆：“在我的印象里，不使用这种键位的只有两三个人，而且多数人并不知道它的流行和电竞选手Thresh有关。”虽然《雷神之锤2》在1997年发布时，控制移动的默认键仍然是“上下左右”，但差不多一年之后，后续的升级包终于将其改成了WASD——这表明它的得到了官方的认可和肯定。</p>
<p>《雷神之锤2》最终将默认键为设成了WASD。</p>
<p>虽然一些人相信，这可能是由于卡马克受到了Thresh的劝说——因为在《雷神之锤》锦标赛结束后，他们一同在美国各地参加了许多活动，私交从此一直不错。但其真正的原因也许是，WASD已经成为一种潮流，对于这种潮流，游戏开发商更应该迎接而不是抗拒。</p>
<p>1998年、V社推出的《半条命》更将WASD的地位推到了一个新高度。这款游戏瞄准的就是《Doom》和《雷神之锤》的忠实用户，其开发项目的主管也大多是两款游戏的爱好者，因此，V社当时也直接或间接地受到了《雷神之锤2》中、WASD键位设定的影响。</p>
<p>后来在接受外媒提问时，V社的工程师雅恩·波恩纳(Yahn Bernier)检查了Half-Life的原始配置文件，并确认其最初的配置确实是WASD——而它和《雷神之锤》的影响有关： “我记得这个文件是在HL1上市前做好的，具体细节已经不记得了，不过，它极有可能是从《雷神之锤》中获得了灵感……”他在一封电子邮件中写道。虽然WASD绝对不是《半条命》风靡的关键因素，但这种设计无疑让玩家感到非常舒适，这有助于巩固它当年FPS的王者地位。</p>
<p>而另一方面，《半条命》和《雷神之锤2》中的设计也反过来影响了整个市场，就在它们上市后不久，许多同类游戏也效仿了其中的设定。《星际围攻(Starsiege)》也做了WASD默认，到1999年、《雷神之锤3》上市时，采用WASD的游戏已经越来越多，许多日本的游戏公司也效而仿之，同时，它也扩展到其它非FPS类的游戏上，比如《魔兽世界》就是其中代表，至此，WASD确定了自己的统治地位——它一直延续到今天。</p>
<p>结语</p>
<p>如果对WASD的由来做个最简单的概括：它起源于1980年代出现的、“倒T型”方向键的布局，并且受到了一系列软硬件革命的助推：是操作系统的进步，引发了鼠标的普及，而鼠标操作进入游戏，又进一步让玩家选择了左手控制人物移动;另一方面，罗梅罗和卡马克等人的优秀设计，导致了3D FPS的风靡和电子竞技的火爆，以及玩家对最高效的操作方式的关心——以上一连串复杂因果关系催生了WASD。</p>
<p>需要指出的是，其中固然有一些偶然因素的促成，但WASD至今未被取代，却是因为它自身的优势，毕竟在如今的情况下下，WASD无疑是让玩家感到最舒适的键位设定——这也印证了历史不断证明过的事——没有一件大家习惯的事情是出于偶然，相反，它们背后往往有看不见的力量进行推动，并且经历了长期的演变，而每一次的变化，都会让它们更加科学和合理。</p>
<p>当然了，虽说WASD的地位毋庸置疑，但目前依然有一些人对这个键位不太喜欢，这些人要么是从1980年代一路走来的老玩家，要么是由于习惯使然。</p>
<p>在这些异类中，就包括了V社的老板G胖，在接受采访时，他宣称自己更喜欢使用ESDF键位布局。最近流出的一张照片则显示，玩《魔兽世界》时，G胖似乎是用键盘右下方的方向键来控制人物移动。颇为有趣的是，另一位《半条命》的开发者，关卡设计师达里奥·卡萨利(Dario Casali)同样不喜欢WASD，相反，他喜欢ASXC：“对我来说这样更自然，WASD反而很蹩脚。可是很多人都觉得我很奇怪。”</p>
<p>相信，类似的情况也适用于在PC上使用手柄的玩家，但对说实话，我们没有必要感到惊诧，因为尽管WASD的优点显而易见，但“好不好用”完全是一件私人的事，何况在游戏世界中，每个人都有选择和决定的权利——而这一点，也是它引人入胜的原因所在。</p>
<p>[VIA:游民星空 最后的防线]</p>
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		<title>电子游戏10个改变世界游戏史的瞬间</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Jan 2016 14:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RUI</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[主机游戏]]></category>
		<category><![CDATA[历史]]></category>
		<category><![CDATA[电子游戏]]></category>
		<category><![CDATA[街机]]></category>

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		<description><![CDATA[电子游戏（Electronic Games）又称视频游戏（Video Games）或者电玩游戏（简称电玩），是 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-7954" title="video-games-history" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2016/01/video-games-history.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p><span id="more-7939"></span></p>
<p>电子<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/games" title="查看 游戏 中的全部文章" target="_blank">游戏</a></span>（Electronic Games）又称视频<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/games" title="查看 游戏 中的全部文章" target="_blank">游戏</a></span>（Video Games）或者电玩游戏（简称电玩），是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为四种：电脑游戏、<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/console-game" title="查看 主机游戏 中的全部文章" target="_blank">主机游戏</a></span>（或称家用机游戏、电视游戏）、掌机游戏、<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/arcade" title="查看 街机 中的全部文章" target="_blank">街机</a></span>游戏和移动游戏（主要是手机游戏）。完善的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/video-games" title="查看 电子游戏 中的全部文章" target="_blank">电子游戏</a></span>在20世纪末出现，改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义，属于一种随科技发展而诞生的文化活动。<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/video-games" title="查看 电子游戏 中的全部文章" target="_blank">电子游戏</a></span>也可代指“<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/video-games" title="查看 电子游戏 中的全部文章" target="_blank">电子游戏</a></span>软件”。</p>
<p>下面来看看电子游戏10个改变世界游戏史的瞬间：</p>
<p>一.</p>
<p>1958，“双人网球(Tennis of Two)”- 与原子弹核心科技一起诞生。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7941" title="Tennis-of-Two" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2016/01/Tennis-of-Two.jpg" alt="" width="600" height="770" /></p>
<p>1958年，美国国家原子能实验室的 William Higinbotham 博士为了打消周围农场主对核能实验室的担心，决定弄一个新闻通气会。利用电器工程学的装置，制作出了世界上第一台电子游戏机。中间那货就是主机君，控制器是下面两个按钮盒子。世界最早的视频游戏画面，中间竖线代表网球网，上面代表球的东西飞到左边后，按一下其中一个按钮，球就会开始向右边飞，还一定要落地弹起才能打。</p>
<p>二.</p>
<p>1962,“宇宙大战(Space War)”-个人电脑技术的先驱者。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7942" title="Space-War" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2016/01/Space-War.jpg" alt="" width="600" height="385" /></p>
<p>1962 年来自麻省理工的 Alan Kotok(后来的世界互联网协会会长)和 Steve Russell(后来教 Bill Gate 敲码的码农宗师)研发出世界第一款专门用来“玩”的游戏： Space War。</p>
<p>Space War 与 PDP-1 一起，为人类个人计算机技术翻开新的一页。</p>
<p>这款游戏专门用来展示当时世界最先进，作为现今个人电脑的始祖级代表存在的 PDP-1 的强大性能。其中采用的 CRT 阴极射线射电管显示器(没错就是那些桌面上的大砖头)，内置内存，无需大型冷却设备等，都成为日后个人电脑的核心技术标准。</p>
<p>三.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7944" title="Pong" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2016/01/Pong.jpg" alt="" width="600" height="866" /></p>
<p>1972年11月29日，世界上第一款商业化的游戏由Atari雅达利发布了，名为《Pong！》，这块二维图形的模拟乒乓球游戏，而就是当年这个不起眼的小游戏，却在成就了650亿美元的大型产业。当年的这款游戏用简陋来形容一点也没错，它通过简单的二维图形模拟乒乓球，让人们通过两个控制器上下移动游戏中的“板”来打乒乓球。</p>
<p>四.</p>
<p>1980未期是电子游戏的转折点。电脑由于得到显卡的强大支持，开始渐渐掘起；另一大突破是，任天堂推出Game Boy，打开了便携式游戏机的无限发展空间。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7945" title="Pac-Man" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2016/01/Pac-Man.jpg" alt="" width="600" height="715" /></p>
<p>“吃斗人”(Pac-man)”- 小型化技术走向大众 &#8211; 开发商NAMCO(南梦宫)</p>
<p>PDP-1 之后 10 年，世界第一台<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/arcade" title="查看 街机 中的全部文章" target="_blank">街机</a></span>面世，5 年后，成本降到可以大规模生产，从此街机开始作为一种大众娱乐产品登场。</p>
<p>“吃豆人”问世的 1980 年，成为街机走向繁荣的标志之一。从此游戏逐渐进入彩色时代，并传播到全世界。而硬件小型化的技术，也为即将出现的家用机浪潮打下了坚实的基础。</p>
<p>五.</p>
<p>1983,“大金刚(Donkey Kong)”-微型化技术开始进入千家万户</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7952" title="Donkey-Kong" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2016/01/Donkey-Kong.jpg" alt="" width="600" height="566" /></p>
<p>1981 年，任天堂在街机上发布了“大金刚”，马里奥蜀黍的原型在其中首次登场，不过那时候他的名字“JumpMan”：小跳人。</p>
<p>1983 年，任天堂的家用机(FC)技术成熟，决定将旗下包括“大金刚”在内的优秀街机游戏移植到 FC 上，并协同游戏机投放到市场。“大金刚”代表的家用机时代由此开启——游戏机的体积缩小到街机的二十分之一，价格大大降低. 视频游戏从此成为寻常家庭的平民娱乐。</p>
<p>六.</p>
<p>1988,“魂斗罗(Contra)”-游戏开发技术正式接合硬件技术</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7946" title="Contra" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2016/01/Contra.jpg" alt="" width="600" height="340" /></p>
<p>FC 推出之后过了 5 年，任天堂在 FC 发布了与超级马里奥齐名的游戏—“魂斗罗”</p>
<p>在 FC 之前，微型计算机的技术至少需要 10 年左右才真正成熟并大规模应用。 FC 面世后，视频游戏第一次真正拥有了一个稳定的硬件参考平台：所有游戏制作只要参考这个平台的技术诸元开发即可，大大降低了风险，并且加速了游戏的制作速度。 在魂斗罗为首的一代游戏推出后，游戏界首次出现了规范化的制作流程和标准。</p>
<p>七.</p>
<p>1986,“魔法门(might&amp;Magic)”-游戏开发带领软件开发共同进步</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7947" title="might&amp;Magic" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2016/01/mightMagic.jpg" alt="" width="600" height="340" /></p>
<p>任天堂游戏机大红大紫时，个人电脑产业也在蓬勃发展。 在与 FC 游戏机发行同期的 1981 年，IBM 推出第一代个人电脑“PC”。紧接着以 MAC 为首的其他类似个人电脑平台也相继出现。个人电脑时代来临。</p>
<p>与街机和家用机相比，早期的电脑游戏领域是一片荒漠-没有开发工具，没有参考，没有规范，甚至连市场都不知道有没有。 Jon Van Cameghem 和朋友 Mark Caldwell 在这种情况下凭着兴趣与热情成立了新世纪电脑公司。 “魔法门”历经 3 年开发，策划，剧本，美工，程序到音乐一切步骤全部由他们两人完成。 游戏及其多部续作，奠定了电脑游戏软件和相似软件的制作规范和技术指标，某些规范到今天依在沿用。</p>
<p>八.</p>
<p>1997,“雷神之锤(Quake II)”-游戏进入大 3D时代</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7948" title="Quake-II" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2016/01/Quake-II.jpg" alt="" width="600" height="600" /></p>
<p>“魔法门”发售 10 年后，游戏界发生了翻天覆地的变化：FC 等功勋元老退出<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/history" title="查看 历史 中的全部文章" target="_blank">历史</a></span>舞台，PlayStation 等新军登场，个人电脑凭借强大的游戏性能和对新技术的适应性逐渐成为游戏市场的重要力量。玩家对画面和技术的更高要求，也激励着 IT 硬件厂商开发更小，更快，更耐操的东东。</p>
<p>雷神之锤 2 是首个获得市场成功的真正意义的 3D 射击游戏，从此游戏中可以大量使用 3D 技术，你可以在游戏中灰来灰去，然后把人家打得灰来灰去。在 CS 风靡之前，雷神 2 是国内网吧的标配游戏，那阵好点的网吧门口都会摆几张椅子，方便玩雷神头晕的人坐下静静&#8230;(到了今天我盯着这画面也有头晕的冲动= =)</p>
<p>九.</p>
<p>2004,“魔兽世界(World of Warcraft)”- 一个游戏将独立显卡变成标配</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7949" title="WOW" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2016/01/WOW.jpg" alt="" width="600" height="473" /></p>
<p>“魔兽世界”面世到今天已经过了 11 年，但仍然可以看见一些主板在标榜自己集成显卡的能力时会写上“运行魔兽无压力”。</p>
<p>纯 3D 的“魔兽世界”在当年绝对是一款非常考验机器性能的游戏- 广阔的世界，线条流畅的 3D 模型令多少玩家心驰神往：在当年独立显卡还是一项奢侈的配置，大多数人能买得起电脑就不错了，何况独显?从此独立显卡开始广为人知，并开始作为一种个人电脑的标配进入千家万户。</p>
<p>十.2004,“孤岛惊魂系列(Far Cry)”-3D图像技术发展的里程碑</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7950" title="Far-Cry" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2016/01/Far-Cry.jpg" alt="" width="600" height="335" /></p>
<p>千禧年后，游戏开发技术更迭越来越快，技术更新单位从年缩小为月，与“魔兽世界”发行同年，育碧发行了由德国 Crytek 工作室开发的游戏“孤岛惊魂”。由于当年魔兽的火热和开发引擎“CryEngine”还未十分成熟，所以并没有获得太多关注。</p>
<p>但 2008 年“孤岛惊魂 2”面世以后，立刻震惊世界： 游戏本身玩法非常出色，但更要命的是超越当时市场其他同类产品“一个时代”的画面表现. 曾经造成大量玩家争相购买最新锐的显卡。</p>
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		<title>Steam是PC平台的救世主吗？</title>
		<link>http://www.houshidai.com/game/steam-future.html</link>
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		<pubDate>Sat, 29 Aug 2015 17:02:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RUI</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>
		<category><![CDATA[游戏平台]]></category>
		<category><![CDATA[粉丝]]></category>

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		<description><![CDATA[Steam是PC平台的救世主吗？ “整体而言，我们觉得业界对‘盗版’有着一个非常基本的误解。事实上盗版更多是因 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/steam" title="查看 Steam 中的全部文章" target="_blank">Steam</a></span>是<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/pc" title="查看 PC 中的全部文章" target="_blank">PC</a></span>平台的救世主吗？</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7920" title="Steam-Future" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2015/08/Steam-Future.jpg" alt="" width="600" height="250" /></p>
<p><span id="more-7918"></span></p>
<p>“整体而言，我们觉得业界对‘盗版’有着一个非常基本的误解。事实上盗版更多是因为服务问题，而非定价问题。举例说，假如盗版商向全球不间断供货，并且可以足不出户在<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/pc" title="查看 PC 中的全部文章" target="_blank">PC</a></span>上直接购买；而正版提供商给一个产品地域限制，限定在美国地区发售后3个月才能在你的国家上市，还必须要到实体店购买……那毫无疑问盗版商的服务是更有价值的。”</p>
<p>——<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/valve" title="查看 Valve 中的全部文章" target="_blank">Valve</a></span>的CEO，被玩家亲切地称为“G胖”的Gabe Newell</p>
<p>可能很多人都已经注意到了，在越来越多确定发行PC版游戏的预告里，<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/gameplatform" title="查看 游戏平台 中的全部文章" target="_blank">游戏平台</a></span>那一栏却总是不见了PC的标志——别担心，不是他们临时起意砍掉了这个平台，只是他们用<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/steam" title="查看 Steam 中的全部文章" target="_blank">Steam</a></span>的LOGO来代替了而已。</p>
<p>事实上，现在Steam平台也确实称得上是PC平台的代言人。PC平台近年来能够回暖，有着Steam一份不可磨灭的功劳。就像很多人认为的那样，可能Steam真的是PC平台的“救世主”。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7924" title="Gabe-Newell" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2015/08/Gabe-Newell.jpg" alt="" width="600" height="800" /></p>
<p>从误打误撞中诞生</p>
<p>说起Steam平台背后的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/valve" title="查看 Valve 中的全部文章" target="_blank">Valve</a></span>公司，过去人们提起它，想起来的可能是《CS》、《半条命》、《传送门》这些如雷贯耳的大作；可是现在人们说起<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/valve" title="查看 Valve 中的全部文章" target="_blank">Valve</a></span>，更多地愿意称其为“零售商”、“平台提供商”，而不是游戏制作公司——究其原因，就是这个Steam。</p>
<p>在CS还处于初期运营阶段的时候，Valve就发现，每一次的游戏更新都会使大量的玩家掉线长达数天，体验非常糟糕。于是他们决定制作一个平台，整合自动更新的功能和反盗版反作弊系统。他们一开始找了许多家公司寻求合作，其中就包含PC平台的实际“拥有者”微软，可是都被拒绝，这才决心独自开发。他们拉拢到了BT下载之父Bram Cohen，一起创造出了后来被大家所熟知的Steam的雏形，并随着CS1.6一起捆绑释出。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7925" title="Devils-Never-Cry4-pc" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2015/08/Devils-Never-Cry4-pc.jpg" alt="" width="600" height="191" /></p>
<p>《鬼泣4特别版》的主页上已经找不到了PC的标志，但是能看到Steam的LOGO</p>
<p>可以说，最初的Steam就好比现在暴雪的战网，只是一个自家游戏的载体，和未来的零售平台有着很大的不同。Valve一开始也只是打算在这个平台上更新自己的游戏，仅此而已。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7926" title="Steam-2003" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2015/08/Steam-2003.jpg" alt="" width="600" height="450" /></p>
<p>2003年刚推出的Steam是这样的</p>
<p>但后来，大量的玩家为了玩到绑定Steam的最新版本CS，居然直接把Steam的服务器挤爆了。Valve察觉到了玩家的热情和这背后的商机，于是开始设想把Steam扩展成整个PC游戏的零售平台。</p>
<p>但是有一个问题他们不得不去面对，那就是PC游戏市场的整体环境。不像国内因为各种各样原因形成的“游戏机荒漠”，国外从FC时代就已经培养起了浓厚的主机文化，而PC游戏则一直处于不受待见的“第三世界”。硬件和软件的脱节等问题暂且不表，光是盗版这一条就让开发商伤透了脑筋——既然在PC上赚不到钱，为什么还要来这里发布游戏呢？Valve想要把Steam推广开来，就必须要针对这些大环境做出应对。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7928" title="game-console" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2015/08/game-console.jpg" alt="" width="600" height="450" /></p>
<p>国内可没有这样的氛围，外国的游戏市场其实一直是主机唱主角</p>
<p>从黑暗中突围</p>
<p>Valve的CEO，被玩家亲切地称为“G胖”的Gabe Newell，曾经说过这样一段话：</p>
<p>“整体而言，我们觉得业界对‘盗版’有着一个非常基本的误解。事实上盗版更多是因为服务问题，而非定价问题。举例说，假如盗版商向全球不间断供货，并且可以足不出户在PC上直接购买；而正版提供商给一个产品地域限制，限定在美国地区发售后3个月才能在你的国家上市，还必须要到实体店购买……那毫无疑问盗版商的服务是更有价值的。”</p>
<p>很有个性的G胖一直深受各位Steam玩家的喜爱</p>
<p>Valve认为，与其没日没夜地钻研DRM技术，可能还不如提高用户体验要来的有成效的多。在依靠自家的精品游戏站稳脚跟，吸引了第一批用户之后，Valve开始着手改进Steam平台，并寻求第三方发行商的进驻。他们提供了一整套从上市到宣传到更新再到维护的解决方案，帮助游戏厂商解决后顾之忧；还提供自家的VAC反作弊系统，解放了厂商的精力，让他们有足够的时间去制作游戏本身，而不是去研究如何在多人联机模式中找出作弊者——最早运用到VAC的第三方游戏就有大家都很熟悉的《使命召唤6》。</p>
<p>Steam还帮这些厂商的游戏撰写推荐词，美化购买游戏的页面，优化购买流程，并提供了双方都能够接受的利润分成方案。通过种种这些手段，Steam成功地吸引了一大票第三方厂商前来加盟，包括2K、CAPCOM、SE、Bethesda和它们的著名游戏《生化奇兵》、《生化危机》、《杀手》、《辐射》等等。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7929" title="Strategy-First" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2015/08/Strategy-First.jpg" alt="" width="600" height="398" /></p>
<p>加拿大的Strategy First是第一个进驻Steam的第三方，之后这份进驻厂商的名单越来越长</p>
<p>不过光有这些第三方厂商其实还远远不够，Valve意识到独立游戏也是一块必须要争取的地盘。因为PC平台的发行成本远比主机平台低的缘故，所以一般的独立游戏只能选择PC发售，可以被视作一种PC的“独占”。但是这些独立游戏如何保证自己的宣传、反盗版、发行渠道呢？Steam说：我来啊！为了这些独立游戏，Steam后来还专门开设了一个新的板块，叫“青睐之光”，可以说创造出了一个独立游戏发行的流水线——让制作人把游戏的视频、截图和文字介绍等信息放在页面上，然后让玩家们投票，看看有没有发行的价值；一旦投票超过一定的数量级，Valve就开始联系制作人，着手这个游戏的发布。</p>
<p>不要小瞧了这些独立游戏的力量，有Steam四大名著之称的《山》、《羊》（模拟山羊）、《桥》（一个建设类游戏）、《球》（咳咳，美国人做的AVG，具体是什么球就不说了）每一个都卖疯了，更别提《泰拉瑞亚》、《饥荒》、《以撒的结合》这些后来成功反攻主机平台的独立游戏了。Steam的出现，可以说使独立游戏的发展驶上了快车道。</p>
<p>PC端的游戏还有个得天独厚的优势，那就是各种各样的MOD。Steam专门开辟了一个叫做“创意工坊”的板块来鼓励MOD制作者发布自己的作品。众所周知，《CS》最初也只是《半条命》的一个MOD而已，这些玩家依据兴趣进行修改的作品，往往会迸发出强大的能量，有的时候甚至比原版还要好玩。MOD文化释放了所有人的创意——就连普通玩家都能在创意工坊里发挥自己的才能。而一些比较依存于这些MOD的作品——如《上古卷轴》、《骑马与砍杀》等等，也正因为有了创意工坊的存在，才会变得更加的火爆，厂商也就更愿意加盟Steam了。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7930" title="The-Elder-Scrolls-MOD" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2015/08/The-Elder-Scrolls-MOD.jpg" alt="" width="600" height="732" /></p>
<p>有些极端的玩家甚至认为，没有MOD的《上古卷轴》就完全没法玩</p>
<p>既然游戏方面都已经准备妥当，那Steam又该如何去吸引那些已经被盗版惯坏的玩家们呢？其实他们做的很简单——向网游取经。为什么国内那些质量低下的网游都有那么多愿意为之花大量金钱的人在玩呢？很大一部分原因是：这样可以装逼。“你瞧，我新买的套装，炫不炫酷！”但是对于单机来说，他玩了也没人能知道，纵然家里的正版游戏盒子堆成了山，别人也很难去发现。</p>
<p>Steam敏锐地捕捉到了这个玩家的心理，开始建立起了自己的Steam社区——首先，你买了多少游戏在你的Steam个人页面上能够看见，如果这个数字是四位数——其效果和网游里花重金买东西装逼其实是差不多的；Steam的个人等级和游戏徽章挂钩——游戏徽章指的是玩游戏会掉落的一种虚拟卡片合成出来的东西，但是通过玩游戏并不能集齐这些卡片，怎么办呢？买呗！而且这些徽章有5个等级，就是说你需要集齐5套一样的游戏卡牌才能合成最顶级的徽章，更别提还有珍贵的闪卡合成的闪亮徽章了……顺带一提，这些徽章在Steam个人主页上也是能看见的，如果一个人点进你的页面，结果被一列闪闪发光的徽章闪瞎狗眼，我想你装逼的心理一定会得到满足的；</p>
<p>除此以外，你每次买新游戏都会在动态页面刷新状态；Steam个人等级到达一定程度会开放个人主页的新的板块，可以让你用截图或者徽章之类的东西装饰自己的页面；甚至连主页的背景壁纸都能装逼，有些稀有的壁纸在市场里甚至能卖到20刀以上……以至于有的人说，Steam本身就是一个游戏，而且很容易让人沉迷。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7931" title="Steam-cool" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2015/08/Steam-cool.jpg" alt="" width="600" height="557" /></p>
<p>这是目前Steam等级最高玩家的主页……其实主页不仅仅是用来炫的，更是一个展示自己的舞台</p>
<p>光搞这些“面子工程”其实还远远不够，Steam对玩游戏本身也要提供最完善的服务。从激活到下载到运行库安装到游戏补丁更新，每一环他们都尽力做到三个字：全自动，让玩家不用多动一分钟脑子——对于玩盗版的玩家来说，他们早就熟悉了下完一个游戏到处找运行库，游戏更新了自己去找补丁安装，玩了半天还有可能会报错跳出的情况，但是发行在Steam上的游戏基本不会存在这样的问题，就是要让玩家玩的舒心，让他们自发地选择去购买正版——再说了，很多游戏也不算贵。</p>
<p>可能很多人要不同意我的观点了——游戏不贵？诚然，刚发售的3A大作自然是一水的59.99刀，但是对于那些已经发布一年以上的，Steam经常性地会打十分恐怖的折扣——1折的游戏，见过吗？Steam上就有。很多原先的3A大作，你甚至可以只用20RMB就能入手——你敢说自己内心没有一丁点触动吗？有些人觉得，女人看见打折的东西就想往上扑，太没法理解了——其实只是女人感兴趣的东西你不感兴趣罢了，如果换做是游戏，很多男人也会有“买买买”的冲动，尽管大多数时候，他可能真的没时间去玩。Steam可以说就是抓住了男人这种隐藏的“女性心理”，才能让那么多玩家疯狂地在Steam上买游戏。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7932" title="Steam-same" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2015/08/Steam-same.jpg" alt="" width="600" height="517" /></p>
<p>其实道理是一样一样的……</p>
<p>有的人问，Steam把游戏卖的这么便宜，难道不会有损厂商的利益吗？首先，打折的游戏基本都是老游戏，是有贬值的——如果一个老游戏都卖那么贵，肯定没人愿意尝试，所以会降价促销。更何况Steam是个数字发行平台，基本上就是发行商-Steam-玩家三点一线，没有流通分销的环节，发行成本很低，所以折扣力度完全可以做到非常大。</p>
<p>Steam精心建立起了一个完整的生态圈，可以说在一定程度上重塑了PC游戏的世界。G胖就曾经这么总结过：“我们的目标是提供一个比盗版商更有价值的服务，这种方式卓有成效，如今盗版对我们公司基本不造成影响。举例说吧，在我们进入俄国市场前，所有人都说那是浪费时间，因为大家都在下载盗版。如今俄罗斯即将成为我们在欧洲最大的市场。”</p>
<p>Steam的现状和未来</p>
<p>有的人说，如果一个东西想要真正流行起来，就得带有那么一点“玄学”的色彩。什么意思呢，就好比是主机界的“索尼大法好”，动漫界的Love Live，呃……或许还有手机界的锤子？</p>
<p>总而言之，就是得有一批狂热的信仰粉的支持，才能显得这个东西已经成为了一种独立的文化。而就和上述三个东西一样，Steam近来也有这样的趋势。有一种与众不同的Steam玩家，他们叫做“+1党”——顾名思义，就是看到游戏就想买，就想在游戏数量那里“+1”，但是从来不去玩，或者只玩很少的一部分的人。问之，就答曰：“我有时间就会玩啊！”然而却从来没有玩过。这和逢人就说“索尼大法好”的人，在身上和包上挂满Love Live徽章的人，以及那些狂热的锤粉们有着异曲同工之妙。</p>
<p>Steam完善的体验也确实能够让玩家自发地产生这样不理性的行为。要知道，PC的另外两大平台：Origin和Uplay可没有这样的+1党。说到这俩平台，也都是在看到Steam开发出了PC游戏市场的价值之后才转而建立的。但是由于本身给人的体验太差，所以大多只有一些自家的游戏撑撑门面。</p>
<p>但是Steam就不一样了，从2003年上线发展到现在，已经是一个拥有1.25亿注册用户，近4000款上架游戏的庞大零售平台。它重塑了PC游戏市场，让越来越多的厂商重视并且回归这块地盘——甚至很多原先被认为非常不屑PC平台的日厂，都开始把游戏往Steam上发行了。</p>
<p>估计也是看到了PC市场有利可图，Tecmo第一次让《死或生》系列登上了PC平台——当然，通过Steam</p>
<p>但是……真的一定能说Steam就是PC平台的救世主吗？尽管从现在来看，Steam真的做到了一些别人做不到的事情，把PC从泥沼中带了出来，但到底能带出来多远，这是一个问题。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7933" title="Steam-GTA-win10" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2015/08/Steam-GTA-win10.jpg" alt="" width="600" height="406" /></p>
<p>GTA5，作为一款2013年就发布的游戏，愣是过了两年之后才在PC平台姗姗来迟——是因为R星的移植技术不过关吗？不，更多的人相信，R星只是为了利益，故意不发行罢了。因为就算有Steam和自家的Social Club保驾护航，PC平台的盗版问题也还是比较严重——能卖5000万份，我干嘛只卖2000万呢？</p>
<p>姗姗来迟的PC版《GTA5》</p>
<p>所以，一些PC平台的瓶颈，并不是改善用户体验就能解决的了的。举个例子，PC不像主机，因为配置的不同，玩到游戏的质量也会有相应的高低之分，Steam怎么去解决这样的问题？还有，对于一些想追求画面的玩家来说，PC的硬件更新换代太快，2年说不定就要大换一次核心硬件，这些成本上的支出，是远超能玩7、8年的主机的，所以怎么才能留住这些人？</p>
<p>而且，Steam作为市场的开拓者，势必会被数量众多的后来者模仿。Origin和Uplay只是小打小闹，但是现在业界巨鳄微软已经放出话来：“（继曾经坑爹的Games For Windows Live之后）哥要重出江湖了！”不仅宣布Xbox和PC平台支持Crossbuy（指跨平台购买，一次购买，两个平台都能享受），而且将会有一部分高质量大作是Win10独占！你要清楚，这里的“Win10”指的不是系统，而是它自带的应用商店。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7935" title="XBOX-Windows" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2015/08/XBOX-Windows.jpg" alt="" width="600" height="331" /></p>
<p>XBOX和Windows结合得越来越紧密，微软来势汹汹</p>
<p>救世主可不是那么好当的。面对崭新的PC大环境，Valve没有选择固守着自己的一亩三分地，而是做出了一些改变。</p>
<p>2014年初，Steam联合众多硬件厂商，正式公布了Steam Machine的计划。这种产品是一种看上去是游戏机，而实质是PC的产品，运行的系统是基于Linux开发的Steam OS——当然，大部分Steam Machine也是可以装Windows当普通PC来用的。但是和统一硬件的游戏机不一样，这些机器分为高低配置，售价也不尽相同。</p>
<p>Steam Machine甫一宣布就受到了大量的质疑，质疑集中体现在：这些机器售价高而配置低；和PC没有本质区别，Steam上能玩的它都能玩，它不能玩的Steam上也玩不到；没有特色，定位模糊，让人摸不着头脑。</p>
<p>就连国内厂商也响应了Valve做出了自己的Steam Machine。之前游民就曾报道过售价3699的芒果玩+，但也是被大多数人视作了笑话。</p>
<p>但我倒觉得，Valve是在下一盘很大的棋。首先这个神秘的Steam OS究竟能给硬件多少的加成，还没有人知道，如果真的能让中端的配置玩上高画质的游戏，那么这个Steam Machine就是有价值的。另外，Valve想做的事其实是统一PC和主机市场，利用这个Steam Machine打通卧室和客厅，消弭两种<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/gameplatform" title="查看 游戏平台 中的全部文章" target="_blank">游戏平台</a></span>的差别。当然这样的想法想要成功确实是任重道远，但Valve已经付诸了行动。</p>
<p>最起码，Valve还有压箱底的东西不是？熟悉的玩家都知道，V社的游戏没有出到第3代的，于是就有“G胖不会数3”的戏谑——但要是为了推广Steam Machine，突然出一个有生之年系列的《半条命3》，然后宣布Steam OS独占呢？</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7934" title="Steam-half-life 3" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2015/08/Steam-half-life-3.jpg" alt="" width="600" height="429" /></p>
<p>不要小瞧了第一方游戏的力量，《半条命3》可能会被Valve当作大招放出来</p>
<p>毕竟，当年Steam就是这么站稳脚跟的。对于曾经创造过奇迹的公司来说，我们不妨多一丝耐心。</p>
<p>反正，对于游戏界来说，竞争从来就不是什么坏事。到最后受益的都是我们玩家，不是吗？让我们拭目以待吧。</p>
<p>[VIA:游民星空 作者：北方凛]</p>
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		<title>过马路小游戏</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Aug 2013 14:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>avic</dc:creator>
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		<description><![CDATA[十分变态的过马路小游戏，你能成功吗？ 玩法：→ ← ↑ ↓ 控制方向穿越马路！ &#160; 请耐心等待缓冲： [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>十分<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/abnormal" title="查看 变态 中的全部文章" target="_blank">变态</a></span>的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/cross-road" title="查看 过马路 中的全部文章" target="_blank">过马路</a></span>小游戏，你能成功吗？</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7380" title="cross-road" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2013/08/cross-road.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p>玩法：→ ← ↑ ↓ 控制方向穿越<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/road" title="查看 马路 中的全部文章" target="_blank">马路</a></span>！</p>
<p><span id="more-7379"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<blockquote><p>请耐心等待缓冲：）</p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p><object width="930" height="700" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.freewebarcade5.com/media/lets-go-jaywalking.swf" /><embed width="930" height="700" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.freewebarcade5.com/media/lets-go-jaywalking.swf" /></object></p>
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		<title>战火英雄-StrikeForce在线射击游戏</title>
		<link>http://www.houshidai.com/game/strikeforce.html</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Nov 2012 14:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RUI</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
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		<category><![CDATA[射击]]></category>
		<category><![CDATA[英雄]]></category>

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		<description><![CDATA[战火英雄-StrikeForce在线射击游戏： 成功地消灭掉所有的敌人，生存下来吧！ 游戏说明： 战火英雄无敌 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>战火<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/hero" title="查看 英雄 中的全部文章" target="_blank">英雄</a></span>-StrikeForce在线<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/shot" title="查看 射击 中的全部文章" target="_blank">射击</a></span>游戏：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-6614" title="StrikeForce" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2012/11/StrikeForce.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p><span id="more-6613"></span></p>
<p>成功地消灭掉所有的敌人，生存下来吧！</p>
<p>游戏说明：</p>
<p>战火<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/hero" title="查看 英雄 中的全部文章" target="_blank">英雄</a></span>无敌版，金钱无限，人物满级，快速回血，战役模式关卡全开！</p>
<p>战火<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/hero" title="查看 英雄 中的全部文章" target="_blank">英雄</a></span>基本操作：</p>
<p>鼠标控制瞄准<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/shot" title="查看 射击 中的全部文章" target="_blank">射击</a></span><br />
键盘AD键/方向键←→移动<br />
W/↑/空格键跳跃，S/↓下蹲。<br />
R装<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/bullet" title="查看 子弹 中的全部文章" target="_blank">子弹</a></span>，Q/Shift切换武器。<br />
主武器为盾牌时，↓键可使用盾牌<br />
E/ctrl 使用技能</p>
<p>如何开始：</p>
<p>游戏加载完毕点击play &#8211; 再连续点击skip &#8211; 然后点击continue &#8211; 接着点击play &#8211; 再点击campaign(战役模式)/challenge(挑战模式)/quick match(比赛模式) &#8211; 然后点击start game &#8211; 再点击两次NEXT &#8211; 接着点击start game即可开始游戏</p>
<p>游戏共三种模式：</p>
<p>1、campaign(战役模式)：这是一个闯关模式，完成关卡任务即可进入下一关；<br />
2、challenge(挑战模式)：既然是挑战，那么难度也会相对提高，同样完成关卡任务就可进入下一关；<br />
3、quick match(比赛模式)：该模式非常有趣味性，玩家可以召唤一定数量的队友与敌人进行一场枪战PK，看谁的队伍先完成击杀目标。 （两队对战最高每方六人，单人最高12人。可调整难度）<br />
比赛模式下还有五种模式：<br />
1、单人击杀模式：一个人的战斗，时刻提防别人的进攻，获得最高杀敌数即可赢得战斗胜利。<br />
2、霸王模式：一个人对一群人的战斗，游戏开始时随机挑选一个霸王，要应对一群人的进攻，可击杀霸王后就成为霸王，若霸王自杀就随机选新霸王。成为霸王后，血补满。获得最高杀敌数即可获得战斗胜利。<br />
3、团队模式：一群人对一群人的战斗，分为两队，蓝队和橙队，获得最高杀敌数即可获得战斗胜利。<br />
4、夺资料模式：团队作战，在每队基地的后方有个公文包，拿到它，并将它送回己方基地放公文包的地方，即可获得一分，比对方更快地达到相应数量则可获得胜利。<br />
5、夺旗模式：站在旗旁，可将对方棋子或无主（白色）的旗子换成己方的，记一分，若双方都有人站在旗旁，则须击杀敌方或等敌方离开后，旗子才会更换，换旗子是先将对方旗子放下，再升己方旗子，故不可太着急，最好等旗子升到顶端再离开。最快达到相应分数即可获得胜利。</p>
<p>还分下列五种模式：</p>
<p>1.None（无）<br />
2.Pack Mule：<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/bullet" title="查看 子弹 中的全部文章" target="_blank">子弹</a></span>无穷多，但扣除70%经验。<br />
3.Bottomless Clip：子弹无穷多，不用换弹匣，但扣除90%经验（需waterwings解锁）。<br />
4.Party Time：随机武器，死亡后随机人物，但扣除60%经验（需Embarassing解锁）。<br />
5.Sky9：将物理夸大（需Human Plug解锁）。<br />
6.Tin Man：死后身体支离破碎（需Detective解锁）。</p>
<p>游戏设置:</p>
<p>在进入游戏前能在界面左侧的Setting进行各种设置：Kill to win击杀敌人胜利的目标；Soldier是是否开启各种类型的士兵；在右边方块中，点击Add+是增加人数(最多12个)，点击Difficulty是选择难度，五种难度(very easy非常简单，easy简单，normal普通，Hard困难，Insane疯狂)。</p>
<p><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/shot" title="查看 射击 中的全部文章" target="_blank">射击</a></span>精准度:</p>
<p>1.一般情况下，蹲下时增加武器精度。<br />
2.在使用部分盾牌时，会降低武器的精度。<br />
3.连续发射子弹会使武器精度持续下降，停止发射时会逐渐恢复。<br />
关于钢水<br />
4、炼钢厂的熔浆每10秒倒一次，若碰到会持续燃烧，并减血，身上的火焰碰到任何人都会使他们受到伤害。（与装甲兵第二个技能一样，时间比其短）。<br />
5、获得Embarassing最容易成功的方法是：用血量少的兵种，并且让敌人打自己几枪来减少自己血量，再开启自身会变红的技能，然后马上跳到泼下来的熔浆中，让他烧死自己。<br />
大炮和误伤<br />
6、大炮、导弹、榴弹炮、副武器Cyclone、突击兵第二个技能。可以对任何人造成伤害，包括队友、自己。因此很容易误伤。<br />
7、若自杀或杀队友或队友自杀（误伤或从高空掉下，蹲在村庄最下面，掉进钢水，被钢水烧导致死亡，挑战模式中几关因为不断减血而死亡）一次，那么己方杀敌数-1。敌方也是如此。<br />
其他<br />
8、尸体也会受到攻击，tin man模式中死亡后的主体（身子）也会，所以不要把弹药浪费在尸体上，若能利用尸体挡子弹就更好了。注意，开动的火车，飞机，核导弹，运输机地图中，死亡后尸体会飞走。（飞机上有时会被东西卡住）</p>
<blockquote><p>
游戏较大，请耐心等待缓冲：）
</p></blockquote>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="930" height="700" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://img.wan.sogou.com/cdn/small/swf/zhyx.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="930" height="700" src="http://img.wan.sogou.com/cdn/small/swf/zhyx.swf"></embed></object></p>
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		<item>
		<title>网页小游戏Weird World Of Wonders怪异之旅</title>
		<link>http://www.houshidai.com/game/weird-world-of-wonders.html</link>
		<comments>http://www.houshidai.com/game/weird-world-of-wonders.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 14:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RUI</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[小狗]]></category>
		<category><![CDATA[怪异]]></category>
		<category><![CDATA[旅行]]></category>
		<category><![CDATA[网页小游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[网页小游戏Weird World Of Wonders怪异之旅： 网页FLASH小游戏怪异世界之旅（Weird [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/webminigame" title="查看 网页小游戏 中的全部文章" target="_blank">网页小游戏</a></span>Weird World Of Wonders<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/queer" title="查看 怪异 中的全部文章" target="_blank">怪异</a></span>之旅：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-5695" title="Weird-World-Of-Wonders" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2012/05/Weird-World-Of-Wonders.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p><span id="more-5694"></span></p>
<p>网页FLASH小游戏<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/queer" title="查看 怪异 中的全部文章" target="_blank">怪异</a></span>世界之旅（Weird World Of Wonders）。这是一个古怪的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/tour" title="查看 旅行 中的全部文章" target="_blank">旅行</a></span>。有趣的是，一路上有关乎罗马，埃及，希腊和英国的过往故事。</p>
<p>操作说明：方向键移动跳跃，鼠标移动<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/pup" title="查看 小狗 中的全部文章" target="_blank">小狗</a></span>（记得一定要带着<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/pup" title="查看 小狗 中的全部文章" target="_blank">小狗</a></span>哦~~~）</p>
<p>网页需要载入，</p>
<p>请耐心等待1分钟：）</p>
<p><object style="width: 640px; height: 500px;" width="640" height="500" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://media.gamesbomb.com/56/weird-world-of-wonders.swf" /><embed style="width: 640px; height: 500px;" width="640" height="500" type="application/x-shockwave-flash" src="http://media.gamesbomb.com/56/weird-world-of-wonders.swf" /></object></p>
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		<item>
		<title>益智解谜类小游戏：All that matters</title>
		<link>http://www.houshidai.com/game/all-that-matters.html</link>
		<comments>http://www.houshidai.com/game/all-that-matters.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Feb 2012 01:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RUI</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[家人]]></category>
		<category><![CDATA[改变]]></category>
		<category><![CDATA[益智]]></category>
		<category><![CDATA[石头]]></category>
		<category><![CDATA[解谜]]></category>

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		<description><![CDATA[All that matters，解谜类游戏：至亲至重。 等一下，这个游戏的名字是怎么回事？ 嗯，那么，就让我 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>All that matters，<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/riddle" title="查看 解谜 中的全部文章" target="_blank">解谜</a></span>类游戏：至亲至重。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-5286" title="All-that-matters" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2012/02/All-that-matters.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p><span id="more-5284"></span></p>
<p>等一下，这个游戏的名字是怎么回事？<br />
嗯，那么，就让我们来先看看这个游戏的自述吧：</p>
<p>事实上<br />
迷失的意思是不被寻找</p>
<p>你在那里整日整年<br />
人们看得到你<br />
朋友们知道你在哪儿<br />
邻居们听得到你的声音<br />
但是他们从不来找你</p>
<p><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/household" title="查看 家人 中的全部文章" target="_blank">家人</a></span>们每天从你身边擦肩而过<br />
但是他们从不……碰到你</p>
<p>这就是我的灵魂如何飞走<br />
只留下每一天都越来越沉重的躯壳<br />
就像块<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/stone" title="查看 石头 中的全部文章" target="_blank">石头</a></span>……<br />
然后就像<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/stone" title="查看 石头 中的全部文章" target="_blank">石头</a></span>一样<br />
我开始坠落<br />
什么时候？<br />
我记不得了……</p>
<p>但今天早上，我比往常更早苏醒</p>
<p>当我醒来时，<br />
我感觉……我感觉自己如同羽毛般轻盈<br />
时间慢了下来<br />
然后它停止了<br />
我停住了时间<br />
然后我记起了所有事情……<br />
我如何失去所有人<br />
我如何在我的房间里迷失<br />
我记起了我如何忘记人们……</p>
<p>这位是Sydney，我的妻子<br />
她现在看起来如此遥远<br />
她以前不是这个样子的……<br />
Billy现在是个小伙子了<br />
灵巧、富于能量、充满活力<br />
他的降生仿佛就在昨天一样<br />
这才是真正刚刚降生的！Toby<br />
嘿！你什么时候开始爬了？<br />
我的爸爸，自从妈妈死后他一直没有离开过自己的房间<br />
你好啊Mr.Greer<br />
爸？<br />
我猜他睡着了……</p>
<p>今天，我记起来人们如何忘记我</p>
<p>现在，我要告诉你一个故事<br />
这将是我旅途的故事<br />
我找回我<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/household" title="查看 家人 中的全部文章" target="_blank">家人</a></span>的故事</p>
<p>这会是一个怎样的故事？<br />
请各位自己来慢慢体会吧，当看完结局时，你一定会感慨良多……<br />
对你而言，至亲至重的，又是什么？<br />
以上，自爆君祝大家游戏愉快。</p>
<p>人物介绍：</p>
<p>主角，Walter：无特殊能力<br />
妻子，Sydney：与主角的行动互相影响，控制 Sydney 时， Walter与 Sydney 的行动相同；但控制 Walter 时， Sydney 与Walter 的行动相反<br />
大儿子，Billy ：可以二段跳<br />
小儿子，Toby：不能跳跃，体型小，按住上键时可以快速移动<br />
老父亲，Mr.Greer：可以随意飞行，但是除非撞到障碍否则不会停下，需要手动变向</p>
<p><object style="width: 940px; height: 500px;" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="940" height="500" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://chat.kongregate.com/gamez/0013/3658/live/__ProjectID_.swf" /><embed style="width: 940px; height: 500px;" type="application/x-shockwave-flash" width="940" height="500" src="http://chat.kongregate.com/gamez/0013/3658/live/__ProjectID_.swf"></embed></object></p>
<blockquote><p><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/intellectgame" title="查看 益智 中的全部文章" target="_blank">益智</a></span>类<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/riddle" title="查看 解谜 中的全部文章" target="_blank">解谜</a></span>小游戏</p>
<p>All that matters</p>
<p>以下内容，</p>
<p>有关剧透，</p>
<p>请，</p>
<p>谨慎，</p>
<p>阅读，</p>
<p>嘿嘿。。</p></blockquote>
<p>Walter的话：</p>
<p>我是Walter，Walter Greer</p>
<p>今天，我比往常更早苏醒</p>
<p>我记起来了</p>
<p>我意识到了</p>
<p>我<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/change" title="查看 改变 中的全部文章" target="_blank">改变</a></span>了</p>
<p>Billy的话：</p>
<p>爸爸今天早上没有按时醒来</p>
<p>事实上他再也不会醒来了</p>
<p>医生说</p>
<p>他没有任何痛苦地在睡梦中死去了</p>
<p>我记得当我还是个小孩子的时候</p>
<p>我认为我的爸爸是世界上最强，最伟大的人</p>
<p>然后慢慢的，他变了</p>
<p>离我们越来越远，我再也看不到他了</p>
<p>今天早上，Walter Greer，我的爸爸</p>
<p>如同风中的飘羽一样去世了</p>
<p>——Billy Greer</p>
<p>游戏最后留给玩家的话：</p>
<p>All that matters is family</p>
<p>唯有家人是至亲至重</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>史上最贱小游戏：Trollface 可恶的脸</title>
		<link>http://www.houshidai.com/game/trollface-quest.html</link>
		<comments>http://www.houshidai.com/game/trollface-quest.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Feb 2012 14:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RUI</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[恶搞]]></category>
		<category><![CDATA[无厘头]]></category>
		<category><![CDATA[笑脸]]></category>
		<category><![CDATA[解谜]]></category>
		<category><![CDATA[贱]]></category>

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		<description><![CDATA[史上最贱小游戏：Trollface 可恶的脸 Trollface Quest，是一个笑脸恶搞小游戏：所表达的意 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>史上最<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/jian" title="查看 贱 中的全部文章" target="_blank">贱</a></span>小游戏：Trollface 可恶的脸</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-5281" title="Trollface-Quest" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2012/02/Trollface-Quest.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p><span id="more-5280"></span></p>
<p>Trollface Quest，是一个<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/xiaolian" title="查看 笑脸 中的全部文章" target="_blank">笑脸</a></span><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/eg" title="查看 恶搞 中的全部文章" target="_blank">恶搞</a></span>小游戏：所表达的意思，就是要嘲讽或者闹被害人一下，或者是在某个帖子里“钓鱼”。（其余请百度之）更简单易懂地理解，也就是看着他坏坏的可恶的笑，你是否能感觉到这种<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/eg" title="查看 恶搞 中的全部文章" target="_blank">恶搞</a></span>的乐趣？</p>
<p>好了，说回这个游戏。单线条的画风，简约的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/riddle" title="查看 解谜 中的全部文章" target="_blank">解谜</a></span>风格总是我们很欣赏的一类，而这次呢，<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/riddle" title="查看 解谜 中的全部文章" target="_blank">解谜</a></span>的方法更是<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/wulitou" title="查看 无厘头 中的全部文章" target="_blank">无厘头</a></span>到爆。有些地方可是非常非常地<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/jian" title="查看 贱 中的全部文章" target="_blank">贱</a></span>~可谓是贱可贱，非常贱~就看玩家们能不能比它还贱了。</p>
<p>全鼠标操作：</p>
<p>由于游戏载入较大，请耐心等待：）</p>
<p><object style="width: 940px; height: 720px;" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="940" height="720" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://cache.armorgames.com/files/games/trollface-quest-12799.swf" /><embed style="width: 940px; height: 720px;" type="application/x-shockwave-flash" width="940" height="720" src="http://cache.armorgames.com/files/games/trollface-quest-12799.swf"></embed></object></p>
<blockquote><p>以下是游戏攻略，</p>
<p>谨慎阅读~</p>
<p>嘿嘿~</p></blockquote>
<p>1.直接按电视右下角的红色开关关掉电视。<br />
2.点左边角色的眼睛。<br />
3.点绿色厕所门上的标志，旋转标志。然后点门把手。<br />
4.点角色的头5次，带上防毒面具。然后完成左边水管的拼图吧~<br />
5.点右边的角色，举箭。点右边角色的裙子，脱他们裤子，然后⋯⋯lol！<br />
6.牛后背上有个拉链头，点击拉开！（怎么想起某熊:P）<br />
7.等左边角色变成人的时候，点右边角色魔杖发光处，然后就肉山大魔王就出来了lol。<br />
8.不断点击车体，第一个轮子停在绿旗处就好。<br />
9.喂！那个电线跟你无关啦~装作没看见，不断点击左边角色，直到通过画面。<br />
10.点那个带下划线的单词10次就好~<br />
*转载请注明：豆瓣古怪知识小组原创 作者blue<br />
11.点右上角面板最小化图标（那个“—”号的黑线），收起面板。再点一次该图标打开面板，按红色的“WIN”按钮。<br />
12.不要碰旁边的线把糖移到鬼脸处，然后！不要大意！继续不要碰线，向上移出鬼脸，向右，向下，移到“Next level”按钮处，点击。<br />
13.点绿色箭头移动车体躲避黑色路障，然后，右下角出现的“fire”按钮跟你无关，直接点那两个并排的黑色路障就好了。<br />
14.冷静！等大石头滚到角色旁边的瞬间点击大石头的中心！于是⋯⋯大石头活了！<br />
15.狂点左边绿色按钮98次，注意点到剩下10次的时候慢点，然后剩下1次的时候绿色按钮会移动到右边，点之。<br />
16.冷静！等墙快夹死角色的时候右上角的墙体会出现按钮，按之！<br />
17.10秒内把游戏中最常见的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/xiaolian" title="查看 笑脸 中的全部文章" target="_blank">笑脸</a></span>都找出来，点它就消失了，但是⋯⋯怎么找都只有9个啊~好吧，当你找了9个之后，耐心等倒计时结束，在失败的提示上有一只笑脸，got it！<br />
18.当角色到达三个孔边缘的时候，按右上角的“Jump!”按钮，依法跳2次，第三个陷阱不要跳，直接看着角色走过去就好了。<br />
19.按顺序点击音符：左起3-1-4-2，然后点角色的头让他咆哮，达标，过关！<br />
20.熟悉的场景吧？要告别了，这次可以点电线接好它，然后点电视右下角的红色按钮打开电视⋯⋯do u like 再玩一次？</p>
<p>[VIA：茶饭后]</p>
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