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	<title>后时代&#187; 流程</title>
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		<title>产品在不同阶段产品经理的使命是什么？</title>
		<link>http://www.houshidai.com/product/product-process.html</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Jun 2014 15:58:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Apostor</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品]]></category>
		<category><![CDATA[产品经理]]></category>
		<category><![CDATA[产物]]></category>
		<category><![CDATA[流程]]></category>
		<category><![CDATA[逻辑]]></category>
		<category><![CDATA[阶段]]></category>

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		<description><![CDATA[互联网产品都有哪些阶段呢?产品经理的使命又是是什么? 从0到1的阶段 这个阶段是孕育产品的起点，也是最难的阶段 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>互联网产品都有哪些<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/phase" title="查看 阶段 中的全部文章" target="_blank">阶段</a></span>呢?<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/pm" title="查看 产品经理 中的全部文章" target="_blank">产品经理</a></span>的使命又是是什么?</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7684" title="Product-process" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2014/07/Product-process.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p><span id="more-7683"></span><br />
从0到1的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/phase" title="查看 阶段 中的全部文章" target="_blank">阶段</a></span></p>
<p>这个阶段是孕育产品的起点，也是最难的阶段之一，V1.0的版本会来到用户的身边，产品从立项到进入第一个迭代，期中需要『<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/pm" title="查看 产品经理 中的全部文章" target="_blank">产品经理</a></span>』介入的程度相当之深，也是最考究『产品经理』功力的阶段。可以这么说，3年及以上的产品经理一般才可以很好的将这个过程处理的很完善，为什么?因为需要挖掘出产品的核心价值与用户需求的完美的契合点，并且灌输到产品中，这个是一件非常难的事情。</p>
<p>输出<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/outcome" title="查看 产物 中的全部文章" target="_blank">产物</a></span>：</p>
<p>①产品策划(目标用户、产品核心功能、产品使用场景)</p>
<p>②竞品分析(市场份额、竞品情况、产品差异化)</p>
<p>③产品规划(产品路线图、版本规划)</p>
<p>④交互概念稿(交互设计师同学输出)</p>
<p>⑤视觉概念稿(视觉设计师同学输出)</p>
<p>从1到6的阶段</p>
<p>这个阶段就是我们最经典的一句话的完美体现：“小步快跑，快速迭代”，根据之前的产品规划，不断的按照版本计划进行快速的产品迭代，增加产品基础功能，搭建产品的基础架构，这个时候很重要并且需要快速，尽量缩短这个过程，将重点放在下个阶段。因为基础功能其实竞品与你都做的差不多，存在一些细节上的差别，这个时候重点是达到基础水平线。</p>
<p>同时，这个时候已经有运营、推广、市场、客服的同学参与到产品中来了，他们也会跟着你一起为了这个产品的更加优秀而不断的努力，也会有很多来自他们的声音传达到你这里，请耐心的听他们提出的问题，因为这些问题都非常的重要，能够为你产品的完善提供一部分的支撑。尤其是与运营同学的合作，好产品是运营出来的，这话一点都不假。每个版本完成后记得复盘，检查自己的初衷和最后的结果差距有多少。</p>
<p>切记：<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/logic" title="查看 逻辑 中的全部文章" target="_blank">逻辑</a></span>、<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/procedure" title="查看 流程 中的全部文章" target="_blank">流程</a></span>、边界值、异常情况一定要考虑清楚，不然这时候的疏忽，会为将来埋下很多大坑。</p>
<p>输出<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/outcome" title="查看 产物 中的全部文章" target="_blank">产物</a></span>：</p>
<p>①PRD文档;</p>
<p>②数据分析报告;</p>
<p>③竞品功能分析报告;</p>
<p>④详细交互稿;</p>
<p>⑤详细视觉稿;</p>
<p>从6到10的阶段</p>
<p>到了这个阶段，随着你对产品的理解的加深，以及不断的发现和优化问题，这时候开始慢慢朝着产品差异化的方向走了。所以，这时候你要集中精力，将你酝酿很久的大招这时候可以放出来了。这时候与运营的合作也越加的紧密，在角色上『产品经理』慢慢退居二线，将接力棒交给运营的同学们。</p>
<p>做出产品的差异化，保持住产品的灵魂。</p>
<p>但是，功能一定是越做越多的，但是你要很好的控制住这些功能的增长，哪些该上，哪些不该上，你心里要有一个很明确的思路。臃肿的产品很好做，但是反之亦然。</p>
<p>输出<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/outcome" title="查看 产物 中的全部文章" target="_blank">产物</a></span>：</p>
<p>①产品差异化功能策划(这个其实需要一直思考，一直打磨);</p>
<p>从10到12的阶段</p>
<p>是否觉得做到10分的产品已经非常优秀了?其实不然，产品是无止境的，犹如人生路是走不完的，只有在不断摸爬滚打中不断的提升自己，才能见到真的彩虹，产品亦如此。</p>
<p>我把这个从10到12的过程定义为革新蜕变的过程，产品在经历了一系列的洗礼之后，已经慢慢的走向了成熟，但是这绝对不是终点，而是另一个全新的起点，自我的颠覆和超越，塑造真正有价值的产品。承载公司的战略，撑起用户的梦想，这个就是12分的产品，用户已经离不开这个产品了，而这个产品，就静静的在那里。</p>
<p>[VIA：PMTOO]</p>
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		<title>“讲故事”设计好产品交互</title>
		<link>http://www.houshidai.com/product/storyboard-design-products.html</link>
		<comments>http://www.houshidai.com/product/storyboard-design-products.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 18 May 2013 14:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BDer</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[产品设计]]></category>
		<category><![CDATA[故事]]></category>
		<category><![CDATA[故事板]]></category>
		<category><![CDATA[流程]]></category>

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		<description><![CDATA[要想创造更智能、更好的产品，如果用讲故事的方式反而是一个好方法。产品设计团队常犯的错误之一就是混淆了看起来美观 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-7244" title="storyboard" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2013/05/storyboard.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p><span id="more-7243"></span></p>
<p>要想创造更智能、更好的产品，如果用讲<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/story" title="查看 故事 中的全部文章" target="_blank">故事</a></span>的方式反而是一个好方法。<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/product-design" title="查看 产品设计 中的全部文章" target="_blank">产品设计</a></span>团队常犯的错误之一就是混淆了看起来美观和工作起来美观的的设计方案，虽然核心思想都是通过一系列的设计元素引导用户使用这个产品。</p>
<p>一. 设计不是在那里描蓝图</p>
<p>很多设计团队把UI设计看做一个描绘蓝图的过程，会在每一栏中标明属于它的元素，每一个屏幕都会显示产品在不同情形下的样子，但这些屏幕其实不是连接起来的。这样的问题是，通过图你可以理解这个产品看起来怎么样，却不知道工作的时候是怎么样的？用户互动的时候是怎么样的？所以这种方式严重限制了他们想象产品互动时的推理能力。</p>
<p>而最好的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/product-design" title="查看 产品设计 中的全部文章" target="_blank">产品设计</a></span>师是从构造用户互动<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/story" title="查看 故事 中的全部文章" target="_blank">故事</a></span>开始的，然后<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/story" title="查看 故事 中的全部文章" target="_blank">故事</a></span>构造完的时候就是他们开始在设计屏幕上讲故事的时候。</p>
<p>讲故事形式的设计展现，就像一帧一帧的幻灯片在滑过。设计师们会呈现用户解读的每一面，他们做的每一个交互动作，每一个系统产生屏幕得到的回应，整个下来就感觉用户是全程支持每一步的，下面就是一个例子。</p>
<p>对于工程师来说，这应该是很熟悉的。故事式的设计核心就跟以测试为驱动的开发过程一样的，不是为了写测试而敲代码；而是在用写故事的方法锻炼我们的设计能力，最后这个对团队的执行速度和产品质量也是非常有用的。</p>
<p><img src="https://8okxdw.blu.livefilestore.com/y2pJ-gSU0mq8phRy-DOeyqDmZdLsTKhyOYAL8KdLpKMlW9UL_JYtfIttL4cgsKxnh_pc4YKxCYXTxjzXPrIqIhUHmCZZV5FdXwlt46F87kDvBKHre_pB3FFkAZqbBvi_x4Z/storyboard1.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>二. 如何讲故事式地设计？</p>
<p>白板故事：准备一个白板，画个一英尺大小的盒子放在白板上，在每个框填写你为用户打造的小互动，画出关键地方的副本。画出每个用户会点击或者滑动的地方（比如图片上面），一旦得到认可，团队工作起来会很快。</p>
<p>换掉你的老工具：许多设计工具是用来创造海报或书籍的，所以抛弃Photoshop，捡起Keynote, OmniGraffle, 或者Fireworks这些支持多页面、帮助你专注端到端设计<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/procedure" title="查看 流程 中的全部文章" target="_blank">流程</a></span>的工具。</p>
<p>不对单个屏幕做批判：确保你的团队在审查的时候，是针对整个故事，如果你一个人你可以在房子里摆好所有的屏幕，如果你要以邮件的形式发给团队，把它们录制成一个连续的视屏。</p>
<p><img src="https://8okxdw.blu.livefilestore.com/y2pgMOfX9pCnrwFdEneaEfRlbP_HQoC_A14Y0oB96Pu5GU0_kVGm-DrUjNZ63ruFc0j08Sq99KekNXsmIKZLvINgLWj_qGGBTT7jAIXjZ2ZUlxhZifkQi_IRZWG6PHslsnw/storyboard2.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>最后，不得不说一下为什么讲故事式的设计方式是好的。</p>
<p>它模拟了用户体验： 每一步设计的时候都是在模拟用户体验：团队可在早期就发现问题，因为讲故事的时候加入了时间维度，所以不用等所有的草图画出来后才发现哪里错了、哪里不对劲。UI上那些不必要的步骤和死角也可以得到更快的注意，这些细节最终会导向更好的可用性和用户参与度。</p>
<p>前期就阐明了设计目标： 这个一开始的时候就迫使团队成员去思考所有的细节，草图一出来，团队就会发现设计师是否完成了预订目标。</p>
<p>它依据科学： 据BJ Fogg的行为理论，所有目标的完成都要遵循诱因、动机、能力的准则，而讲故事的设计方式是完全符合的，它的每一个因素都是在鼓励用户进行互动。</p>
<p>整体上加速了每一件事 ： 创建模型的形式可以用作用户研究的形式，同样的故事思路可以用在漏斗分析中，让我们发现是否用户在实际使用的时候和我们的预想是一样的。团队在发布新版本的时候也可以用这个方法检验产品的可行性。</p>
<p>[VIA：雷锋网]</p>
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		<item>
		<title>交互设计 Interaction Design</title>
		<link>http://www.houshidai.com/product/interaction-design.html</link>
		<comments>http://www.houshidai.com/product/interaction-design.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 Oct 2011 14:02:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artslow</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[人机工程]]></category>
		<category><![CDATA[心理学]]></category>
		<category><![CDATA[流程]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>

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		<description><![CDATA[一.交互设计是什么？ 交互设计(Interaction Design 简称ID)是一门关注交互体验的新学科，在 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-4661" title="interaction_design" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2011/12/interaction_design.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p>一.<strong><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/id" title="查看 交互设计 中的全部文章" target="_blank">交互设计</a></span>是什么</strong>？</p>
<p><span id="more-4645"></span></p>
<p><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/id" title="查看 交互设计 中的全部文章" target="_blank">交互设计</a></span>(Interaction Design 简称ID)是一门关注交互体验的新学科，在20世纪80年代产生，它由IDEO的一位创始人比尔莫格里奇（Bill Moggridge）在1984年一次设计会议上提出，他一开始给它命名为“SoftFace”，由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃（Cabbage Patch doll）”，他后来把它更名为“Interaction Design”——<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/id" title="查看 交互设计 中的全部文章" target="_blank">交互设计</a></span>。</p>
<p><img src="https://byfiles.storage.live.com/y1pzW88uV03MvC4jhkNUipCXFNMjsbK8s0bBDmYgXMWKx1vz4voRIGkQ0qPhSPteJmbgJ6kJ4olWUIgtRUeKh2xWg/gridcompass.jpg?psid=1" alt="gridcompass" /></p>
<p>1979年，Grid Compass 1109电脑问世，这是人类有史以来对笔记本电脑的第一次尝试制造。这款电脑是英国人William Moggridge在1979年为Grid公司设计的。这款电脑问世后的面向对象只是美国航空航天（NASA）领域，是人类历史上首次从扇贝上获取灵感制造的轻便电脑，普通民众是无法与其接触的。这台金属镁压模外壳的笔记本电脑采用了一个能折叠的电致发光显示屏，有340K Bubble内存。</p>
<p>IDEO设计公司方法论：</p>
<p>IDEO在早期致力于产品设计开发。无论何种产品，总是由了解终端用户开始，专注聆听他们的个人体验和故事，悉心观察他们的行为，从而揭示隐藏的需求和渴望，并以此为灵感踏上设计之旅。在设计思维的引导下，始终将用户放在首位，深入理解他们的感受，探索他们的潜在需求是创新的关键所在。</p>
<p>IDEO发现这样的方式同样可运用于产品之外领域的创新，无论是服务、界面、体验、空间还是企业转型。无论是何种创新，都是来自三个方面的最佳结合点：用户的需求性、商业的延续性以及科技的可行性。</p>
<p><img src="https://byfiles.storage.live.com/y1pe_BzOU5IRGMQYElTsy5xj7-01zS-3iVDoqZ4AwST0pxyq0i9_-eFCKJGwPoLwlpyaqY29B_GhlA/ideomethod.jpg?psid=1" alt="ideomethod" /></p>
<p>《哈佛商业评论》“像设计师一样思考，不只能改变开发产品、服务与<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/procedure" title="查看 流程 中的全部文章" target="_blank">流程</a></span>的做法，甚至能改变构思策略的方式。”——蒂姆·布朗</p>
<p>设计思维具备以下要素：</p>
<p>换位思考（充分了解设计所服务对象的感受和需求）<br />
实验主义（动手实现创意，启发思考）<br />
擅于合作（跨职能的通力合作）<br />
乐观主义（无论问题多难，至少有一个潜在的解决方案优于现行方法）</p>
<p><strong>交互设计定义</strong>：交互设计在于定义产品的行为方式(the &#8220;interaction&#8221;,即产品在特定场景下的反应方式)相关的界面。</p>
<p>交互设计的出发点在于研究人在和物交流（dialog）时候，人的心理模式和行为模式，并在此研究基础上，设计“物”的可提供的交互方式，来满足人对使用“物”的三个层次的需求（usefulness, usability and emotionality）。从这个角度看来，交互设计是设计方法，而界面设计是交互设计的自然结果。</p>
<p>交互设计是产品、环境和系统的行为，以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。旨在规划和描述事物的行为方式，然后描述传达这种行为的最有效形式。</p>
<p>交互设计的范畴学科：<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/manmachine" title="查看 人机工程 中的全部文章" target="_blank">人机工程</a></span>学、<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/psychics" title="查看 心理学 中的全部文章" target="_blank">心理学</a></span>、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学等组成。</p>
<p>交互设计行业的发展：</p>
<p><img src="https://byfiles.storage.live.com/y1pKO51t6QzWBxtLGEqvpmILqJLpapjwVg5HKd8SJJJduQuxTrvCrP7DRVXZF0b8oo_mOrT2ZFFUDw/idcontent.jpg?psid=1" alt="idcontent" /></p>
<p>初创期（1929年-1970年）</p>
<p>1959年，美国学者B.Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/manmachine" title="查看 人机工程 中的全部文章" target="_blank">人机工程</a></span>学》。<br />
1960年，LikliderJCK首次提出人机紧密共栖的概念，被视为人机界面的启蒙观点。<br />
1969年，召开了第一次人机系统国际大会，同年第一份专业杂志“国际人际研究（UMMS）”创刊。</p>
<p>奠基期（1970年-1979年）</p>
<p>从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著。<br />
1970年成立了两个HCI研究中心：一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心，另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心。</p>
<p>发展期（1980年-1995年）</p>
<p>理论方面，从人机工程学独立出来，更加强调认知<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/psychics" title="查看 心理学 中的全部文章" target="_blank">心理学</a></span>以及行为学和社会学等学科的理论指导。<br />
实践范畴方面，从人际界面拓延开来，强调计算机对于人的反馈交互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”，也由“Interface（界面/接口）”变成了“Interaction（交互）”。</p>
<p>提高期（1996年-）</p>
<p>人机交互的研究重点放到了智能化交互，多模态（多通道）-多媒体交互，虚拟交互以及人机协同交互等方面，也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。</p>
<p>二.<strong>交互设计的目的是什么？为什么需要交互设计</strong>？</p>
<p>从用户角度来说，交互设计是一种如何让产品易用，有效而让人愉悦的技术，它致力于了解目标用户和他们的期望，了解用户在同产品交互时彼此的行为，了解“人”本身的心理和行为特点，同时，还包括了解各种有效的交互方式，并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科，以及和多领域多背景人员的沟通。通过对产品的界面和行为进行交互设计，让产品和它的使用者之间建立一种有机关系，从而可以有效达到使用者的目标，这就是交互设计的目的。</p>
<p>三.交互设计应用在什么条件下？交互设计内容？</p>
<p>交互设计是一门特别关注以下内容的学科：</p>
<p>1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。<br />
2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系，以及用户对产品的理解。<br />
3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。</p>
<p>交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计：</p>
<p>1、要形成对人们希望的产品使用方式，以及人们为什么想用那个这种产品等问题的见解。<br />
2、尊重用户及其目标。<br />
3、对于产品特征与使用属性，要有一个完全的形态，而不能太简单。<br />
4、展望未来，要看到产品可能的样子，它们并不必然就像当前这样。</p>
<p>交互设计原则：</p>
<p>可视性：功能可视性越好，越方便用户发现和了解使用方法<br />
反馈：返回与活动相关的信息，以便用户能够继续下一步操作<br />
限制：在特定时刻显示用户操作，以防误操作<br />
映射：准确表达控制及其效果之间的关系<br />
一致性：保证同一系统的同一功能的表现及操作一致<br />
启发性：充分准确的操作提示</p>
<p>在使用网站，软件，消费产品，各种服务的时候（实际上是在同它们交互），使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展，各种新产品和交互方式越来越多，人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候，可能为当初的使用者本身就是该行业的专家，没有人去关注使用者的感觉；相反，一切都围绕机器的需要来组织，程序员通过打孔卡片来输入机器语言，输出结果也是机器语言，那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候，对交互体验的关注也越来越迫切了。</p>
<p>Alan Cooper：“关键在于，让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情，而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重视有利于让人和交互对象的关系更合理，从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。</p>
<p>四.<strong>交互设计的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/procedure" title="查看 流程 中的全部文章" target="_blank">流程</a></span>是什么</strong>？</p>
<p>1.用户调研：通过用户调研的手段(介入观察、非介入观察, 采访等), 交互设计师调查了解用户及其相关使用的场景，以便对其有深刻的认识(主要包括用户使用时候的心理模式和行为模式)，从而为后继设计提供良好的基础。</p>
<p>2.概念设计：通过综合考虑用户调研的结果、技术可行性、以及商业机会，交互设计师为设计的目标创建概念（目标可能是新的软件、产品、服务或者系统）。整个过程可能来回迭代进行多次，每个过程可能包含头脑风暴、交谈（无保留的交谈）、细化概念模型等活动。</p>
<p>3.创建用户模型：Scenarios/Personas/Profiles基于用户调用得到的用户行为模式，设计师创建场景或者用户故事或者storyboard来描绘设计中产品将来可能的形态。通常，设计师设计用户模型(persona)来作为创建场景的基础.</p>
<p>4.创建界面<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/procedure" title="查看 流程 中的全部文章" target="_blank">流程</a></span>：通常，交互设计师采用wireframe来描述设计对象的功能和行为。在wireframe中，采用分页或者分屏的方式（夹带相关部分的注解），来描述系统的细节。界面流图主要用于描述系统的操作流程。</p>
<p>5.开发原型以及用户测试：交互设计师通过设计原型来测试设计方案。原型大致可分三类：功能测试的原型，感官测试原型以及实现测试原型；总之，这些原型用于测试用户和设计系统交互的质量。原型的可以是实物的，也可以是计算机模拟的；可以是高度仿真的，也可以是大致相似的。</p>
<p>6.修正实现：交互式设计师需要参与方案的实现，以确保方案实现是严格忠于原来的设计的；同时，也要准备进行必要的方案修改，以确保修改不伤害原有设计的完整概念。</p>
<p>7.系统测试：系统实现完毕的测试阶段，可能通过用户测试发现设计的缺陷；设计师需要根据情况对方案进行合理的修改。</p>
<p><strong>交互设计工作内容</strong>：</p>
<p>1.用户建模：人物角色和目标，并用故事的形式表达出来<br />
2.写用例：用户完成目标的方法和步骤<br />
3.画流程图：描述用户完成每一个目标的流程，需要那些页面那些操作<br />
4.低保真原型：将流程图中的页面转化成界面，一般为低保真线框图（Low-Fidelity Wireframe）<br />
5.高保真原型：进一步细化，完善所有功能，精细度较高，一般为高保真线框图（High-Fidelity Wireframe）<br />
6.视觉设计样稿（Mockup）：对高保真线框图中的典型页面做视觉设计<br />
7.全部页面的视觉设计：包括所有的弹窗等，并且做标注，注明色值、间距、字体字号<br />
8.前端制作（一般在Web开发中有此步骤）：用代码的形式来表达界面，比如Html+CSS等<br />
9.开发：实现所有的功能<br />
10.测试：包括功能测试、用户测试等</p>
<p><strong>如何做好交互设计</strong>?</p>
<p>可用性：可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标，它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。ISO9241/11中的定义是：可用性是一个多因素概念，涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意，以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。</p>
<p>交互设计师通常需要参与到团队中不同的活动中，比如图形设计、程序设计、用户心理、用户测试，产品设计等等。因此，交互设计师需要对上述领域有相当理解，以便于和不同领域专家开展合作。</p>
<p>交互设计师通常在如下领域活动：软件界面设计、信息系统设计、网络设计、产品设计、环境设计、服务设计以及综合性的系统设计。上述领域各自需要自身的设计特征同时，也会用到通用的交互设计的原则和实践。</p>
<p>认知心理学为交互设计提供基础的设计原则。这些原则包括心智模型(mental model), 感知/现实映射原理(mapping)，比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。</p>
<p>设计者或其他相关工程人员，所共同设计的操作界面称为概念模型。用户并无法直接与“设计者”（Designer）进行对话，也鲜少通过说明书准确而有效地了解设计者的概念；通过与“界面”（Interface）的交互，进而对该设计产品的功能及操作所形成的了解，则称为用户对于该产品所形成的“心智模型”（User Mental Model）。一般而言，用户的心智模型是在使用中自然逐步形成的，同时，借由与“系统”（System）不断地交互，用户会不断修正其心智模型。如果到了最后，用户的心智模型与设计师的概念模型能一致或相当接近，那么，界面设计就算是相当成功了。</p>
<p>[请保留：<span class='wp_keywordlink'><a href="http://houshidai.com/" title="后时代官方网站" target="_blank">后时代</a></span> <a href="http://www.houshidai.com/">http://www.houshidai.com/</a>]</p>
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		<title>用户流失的研究方法及流程</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 14:26:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RUI</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品]]></category>
		<category><![CDATA[定义]]></category>
		<category><![CDATA[流失]]></category>
		<category><![CDATA[流程]]></category>
		<category><![CDATA[用户]]></category>
		<category><![CDATA[用户调研]]></category>

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		<description><![CDATA[用户流失的研究方法及流程： 大量的用户流失给我们的产品带来极大的挑战，用户为什么流失？流失之后去哪儿了？怎么挽 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/user" title="查看 用户 中的全部文章" target="_blank">用户</a></span><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/liushi" title="查看 流失 中的全部文章" target="_blank">流失</a></span>的研究方法及<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/procedure" title="查看 流程 中的全部文章" target="_blank">流程</a></span>：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-4442" title="userlose" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2011/09/userlose.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p>大量的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/user" title="查看 用户 中的全部文章" target="_blank">用户</a></span><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/liushi" title="查看 流失 中的全部文章" target="_blank">流失</a></span>给我们的产品带来极大的挑战，<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/user" title="查看 用户 中的全部文章" target="_blank">用户</a></span>为什么<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/liushi" title="查看 流失 中的全部文章" target="_blank">流失</a></span>？流失之后去哪儿了？怎么挽留现有用户？怎么“召回”已流失用户？本文以“手机QQ音乐播放器流失用户研究”为例，谈一下自己的理解，供大家参考。</p>
<p><span id="more-4441"></span></p>
<p><strong>一、</strong><strong>先把相关术语搞清楚</strong></p>
<p>　　有些术语团队内部之前会有<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/define" title="查看 定义 中的全部文章" target="_blank">定义</a></span>，没有错误的话，只需要理解和延用即可。有些术语团队第一次接触，需要先进行<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/define" title="查看 定义 中的全部文章" target="_blank">定义</a></span>，经过团队内部一致认同之后，方可进行后续工作。</p>
<p>　　以手机QQ音乐播放器为例，产品侧之前就<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/define" title="查看 定义 中的全部文章" target="_blank">定义</a></span>好了如下术语：</p>
<p>  <img src="http://wsd.tencent.com/wp-content/uploads/2011/02/1101.jpg" alt="" width="513" height="322" /></p>
<p>　　针对流失<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/usersurvey" title="查看 用户调研 中的全部文章" target="_blank">用户调研</a></span>常用的两个术语的定义如下：</p>
<p>　　用户：使用过产品的人都可以称之为用户，重点是用什么样的维度划分这些用户，解决“维度”问题可以帮助我们进行抽样研究，一般可以从包括年龄、性别、地域、职业、收入等人口属性和人与产品之间的关系即是否使用过产品，使用时长、使用频次等维度去划分；</p>
<p>　　流失用户的：要确定什么是流失用户以及流失用户的维度划分。流失用户的定义，一般有两种方法：客观维度定义—时间，登陆频率，登陆次数；主观维度—用户不打算再用该产品了。流失用户的维度划分还是从用户属性及用户与产品的关系两方面去考虑。在做手机QQ音乐流失<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/usersurvey" title="查看 用户调研 中的全部文章" target="_blank">用户调研</a></span>的项目中，从以下两个方面来划分流失用户维度，1. 用户属性，包括年龄、性别、学历等；2. 用户与产品的关系，包括新用户/老用户、使用场所、使用的其他竞品。</p>
<p>　　上述的定义会根据产品和项目组的不同有所差异，例如：手机QQreader项目组对流失用户的定义是“四个月未使用过该产品”，而手机QQ音乐的定义则为“两个月未使用该产品”，游戏组则将时间跨度定义为半年。根据产品的特点（上线时间、使用频次等）来确定一个大致的时间即可，没必要在这个问题上浪费时间，因为调研的目的是为了找出产品的不足并加以改正，对于同一款产品，两个月前放弃和四个月前放弃原因没有太大不同。</p>
<p>　　还会涉及到的其他术语有：历史用户、回流用户、存留用户等。</p>
<p><strong>二、</strong><strong>研究的整体思路</strong></p>
<p>　　研究谁？（确定样本）→怎么研究？（全面找出流失原因）→调研结果适用于所有流失用户吗？（定量验证）→哪些结果比较重要？（确定优先级）→怎么改进产品？（提出建议）。</p>
<p>　　下面针对每个阶段仔细说一下。</p>
<p><strong>1.</strong><strong>确定研究样本</strong></p>
<p>　　如果运营能提供相关用户行为数据并且关联到用户个体的话，只要进行数据筛选和聚类就能够找出目标对象。</p>
<p>　　如果没有相关数据，我们只能逐步缩小范围，再针对最小的范围投放甄别问卷去筛选。</p>
<p>　　做手机QQ音乐播放器流失用户研究时，由于无法提取用户QQ号码，只能将范围缩小到symbian和java平台（当时手机QQ音乐播放器只有这两个平台版本），因此提取这两个平台用户的QQ号码进行问卷调研，通过问卷中的甄别问题逐步缩小范围，找到我们想要的研究样本。</p>
<p>　　进行这项工作时，最好把目光放得长远，收集上来的用户数据在后续其他项目中也可以作为用户资源，因此，对用户进行整理、归类，建立用户库是很重要的。</p>
<p><strong>2.</strong><strong>定性挖掘</strong></p>
<p>　　定性挖掘的目的是全面、深入找出所有导致用户流失的原因，一般通过后台数据分析、问卷、访谈、测试、焦点小组等方式找到问题的list。能否准确、全面地找出问题，取决于我们选取的研究对象和对操作<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/procedure" title="查看 流程 中的全部文章" target="_blank">流程</a></span>的掌控，这两点也常常受到研究条件的限制。</p>
<p>　　在挖掘原因的时候，要注意三点：1. 因变量和自变量之间必须相关；2. 原因必须先于结果发生；3. 不是假相关.</p>
<p>　　tips：用研人员确定流失原因后，最好邀请几位与该项目有关的专家（可以是产品经理、交互设计师、产品总监等）开一个专家座谈会，一是可以验证你挖掘的流失原因是否全面、到位；二是大家就研究的阶段性成果达成共识，便于以后工作的开展。</p>
<p><strong>3. </strong><strong>定量验证</strong></p>
<p>    只要有效数据超过一定量，就可以进行定量研究，与你采用的研究方法没有关系，这个“量”由产品特性和你所研究的内容决定，而且与你的取样方法有很大关系，对于QQ用户，由于用户总量很大，如果抽样方法不合理，即使你的样本量是10万，也不具有代表性。说到底这是个经验的积累过程。对于新手，在不确定样本量应该是多少的时候，就在可承受的范围内夺取。</p>
<p>   定量验证解决的问题有三个：</p>
<p>　1．定性阶段挖掘的流失原因对不对；<br />
　2．定性阶段挖掘的流失原因有没有遗漏；<br />
　3．流失原因的严重度；</p>
<p>   这里需要注意的是，我们对于问题的严重程度确立，可能是基于问题出现的频率，也可能基于反应该问题的用户数量，或者是专家座谈确定的结果，但这都不是项目组解决问题的顺序，到了推行阶段，遇到的问题难以预计。</p>
<p><strong>4. </strong><strong>数据分析</strong></p>
<p>　　对于已获取的定性数据和定量数据进行整理、分析，这部分就不做过多的说明了，因为很难有一个普遍的模版和规范，要针对具体问题想解决方案了。</p>
<p>　　在数据挖掘时不要偷懒，多想想数据之前的相关性以及各数据背后的原因。我在做流失<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/usersurvey" title="查看 用户调研 中的全部文章" target="_blank">用户调研</a></span>的时候，产品经理提出一个需求：问一下用户在本地和网络的歌曲列表中听音乐，当音乐播放时倾向于将界面切换到播放界面还是直接在列表页收听，当时针对这个问题在问卷中设置了如下两道题目：</p>
<p>    您在用手机听音乐时，哪种选择歌曲的方式多一些？</p>
<p>　1．收听本地歌曲时：<br />
　A. 有目的的选择某首歌曲或某类歌曲收听<br />
　B. 随便听<br />
　C. 两种情况差不多</p>
<p>　2．收听网络歌曲时：<br />
　A. 有目的的选择某首歌曲或某类歌曲收听<br />
　B. 随便听<br />
　C. 两种情况差不多</p>
<p>    数据回收之后，我进行了统计，最后习惯性的做了一下数据之前的相关分析， 产品经理就是根据两者之间的相关性，做了“本地”和“网络”之间分来处理的决策。</p>
<p><strong><strong><strong>5. </strong></strong>提出改进策略</strong></p>
<p>　宏观：提出产品今后发展的整体策略；<br />
　微观：提出细节体验问题的改进建议；<br />
　任何建议都要具有建设性，应该直接关联项目组的目标，直接关联项目组成员的KPI。<br />
    这是项目组最关注的内容，也是前期辛苦工作的展现，一定要多下功夫。所谓台上一分钟，台下十年功，这部分内容做得不精彩，我们的“台下十年功”就白费了。</p>
<p><strong>三、</strong><strong>一般操作<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/procedure" title="查看 流程 中的全部文章" target="_blank">流程</a></span></strong></p>
<p>    根据研究思路，总结具体的操作流程如下：<br />
    定性挖掘→数据分析→定量验证→数据分析→输出报告→评审→跟进产品改进。<br />
    以手机QQ音乐播放器流失用户研究为例，我制定的操作流程如下：</p>
<p> <img src="http://wsd.tencent.com/wp-content/uploads/2011/02/23.jpg" alt="" width="551" height="377" /></p>
<p>[VI<a href="http://wsd.tencent.com/">Tencent WSD </a>]</p>
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		<title>京都动画揭示日本动画制作流程</title>
		<link>http://www.houshidai.com/comic/comic-process.html</link>
		<comments>http://www.houshidai.com/comic/comic-process.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 Jan 2011 16:28:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RUI</dc:creator>
				<category><![CDATA[动漫]]></category>
		<category><![CDATA[动画]]></category>
		<category><![CDATA[日本]]></category>
		<category><![CDATA[流程]]></category>

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		<description><![CDATA[京都动画揭示日本动画制作流程，动画的制作过程： 京都动画是日本的动画制作公司。是目前投资收益率最高的动画公司。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="450" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="align" value="middle" /><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzkwMzYxOTY=/v.swf" /><param name="quality" value="high" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="450" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzkwMzYxOTY=/v.swf" quality="high" align="middle"></embed></object></p>
<p><span id="more-2717"></span></p>
<p>京都<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/animated" title="查看 动画 中的全部文章" target="_blank">动画</a></span>揭示<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/japan" title="查看 日本 中的全部文章" target="_blank">日本</a></span><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/animated" title="查看 动画 中的全部文章" target="_blank">动画</a></span>制作<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/procedure" title="查看 流程 中的全部文章" target="_blank">流程</a></span>，<strong><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/animated" title="查看 动画 中的全部文章" target="_blank">动画</a></span>的制作过程</strong>：</p>
<p>京都动画是<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/japan" title="查看 日本 中的全部文章" target="_blank">日本</a></span>的动画制作公司。是目前投资收益率最高的动画公司。</p>
<p><strong>京都动画</strong>公司简介：</p>
<p>公司全称：株式会社京都アニメーション（京都动画，Kyoto Animation），昵称为“京アニ”（京阿尼），京都动画的贴吧也叫做京阿尼吧。 点击此处添加图片说明 公司成立于1981年。1985年7月12日成为有限公司，并于1999年成为股份有限公司。 2003年开始独立制作动画。</p>
<p>在众多制作小组都把总部设立在东京的今天，选定制作环境优秀的京都宇治来成立工作室的京都动画目前已经成为精致和高质量的代名词，很多人是通过《AIR》才意识到京都动画的存在的，而实际上京都动画早在1981年就已经成立，对于一般由エロ游戏改编的TV动画来说，制作质量最多不过是凑活一下，然而在京都动画的努力下，2005年的《AIR》成为了例外，这部短短的12话（外加一部特别篇）TV版，由京都本社的监督石原立也执导，几乎每一个画面都精致细腻，眼部的表现更显水灵可人。尽管KEY社原画樋上いたる的游戏人设在众多精美画风的GALGAME中不显出彩，不过TV版造型改编得非常漂亮，比剧场版的造型更加贴切原作，如果要说《AIR》有什么遗憾，那就是故事太过拘泥原作，但精湛的画面足以掩盖一切的瑕疵。后来追加制作的“AIR 夏特别篇”，补完了TV中没有提到的“SUMMER”篇情节，同时也加入了许多原创的部分，为京都的《AIR》划上了一个圆满的句号。 　　</p>
<p>虽然成立已有20多年之久，但直到2000年前京都只是作为“制作协力”而接受一些大公司的外包工作，甚至不会出现在STAFF名单里。90年代中期京都逐渐了获得了更多总承包的工作，在《不可思议的游戏》中得到的锻炼机会为日后的独当一面奠定了基础。90年代末动画的制作集数开始向短篇发展，这也让SUNRISE的《犬夜叉》成为最后一部京都为他人做嫁衣的动画，2006年的《凉宫春日的忧郁》TV版引发的热潮，就更加给了我们为京都动画歌功颂德的理由了。OVA方面，由京都董事长八田英明亲自担任制片人、他的贤内助八田阳子负责企划案、京都本社的木上益治担任监督的《Munto》以其高素质为京都20年添上了绚烂的一笔。 　　</p>
<p>京都动画的前身为“京都动画工作室”。创办人八田阳子本身曾经在手冢治虫工作室担任动画完稿上色的工作，与夫婿八田英明结婚后搬家到京都府宇治市，1981年成立工作室，跟邻近的家庭主妇一起承接龙之子制作公司与日升动画的完稿外包工作。而在1985年公司法人化，八田英明就任为社长。一开始是上色专门公司，1986年成立作画部门。 　　</p>
<p>1987年，京都动画藉由承包龙之子的电视动画《赤い光弹ジリオン》而跨入动画制作的领域。该作品的制作人石川光久后来成立I.G.龙之子（后来改制为Production I.G.）之际，京都动画曾出资支援。 　　</p>
<p>自1990年代中期以降，京都动画已经具备有独立制作动画的所有环节，包括演出，作画，完稿，背景，摄影等等。从而开始“统包”业务（日语：グロス请け，意思是将A公司承接的长篇动画当中分出数集，交给B公司去统筹制作，在此京都动画扮演B公司的角色。）在京都动画统包业务全盛时期，曾拥有四个工作室，超过100人以上的员工。同时也承接游戏外盒设计等业务。 　　1992年，京都动画承包SHIN-EI动画委托的电视动画影集《咒いのワンピース》时首次以公司内部的资源与人力完成全套制作<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/procedure" title="查看 流程 中的全部文章" target="_blank">流程</a></span>。此时京都的高品质名声已经在业界建立口碑，并成为SHIN-EI动画，日升动画，Studio Pierrot等公司的长期外包伙伴。动画监督杉井仪三郎曾经表示，由于京都的作画品质甚高，甚至有制作公司为了等待京都有空档而调整动画的制作时间表。 　　</p>
<p>2000年，京都动画将旗下大阪工作室独立成为关系企业，命名为“AnimationDo”，主要承包SHIN-EI动画的我们这一家，以及《哈雷小子》等动画影集。以及母公司京都动画委托的外包业务。 　　</p>
<p>2003年，京都动画制作了惊爆危机校园篇的动画。 　　</p>
<p>其后京都动画开始专注于独立制作动画，并于2004年犬夜叉系列影集结束之后终止了大部分的统包业务（移至AnimationDo），仅剩下蜡笔小新的动画与完稿仍继续承接外包。使业界开始关注京都动画的为2005年在日本播放的的动画AIR。本动画以压倒当时动画水准的评价引起了话题，京都动画的名字在动画迷之间商标化。自AIR之后，京都动画把恋爱游戏制作公司‘Key’的作品逐一动画化，如‘Kanon’‘CLANNAD’‘CLANNAD -AFTER STORY-’等，每年制作一套。 　　</p>
<p>同于2005年，制作了惊爆危机系列的续篇惊爆危机 The Second Raid，亦引起了不少的话题。 　　</p>
<p>然后2006年播放的凉宫春日的忧郁，2007年播放的幸运☆星，同样掀起了热潮。 　　</p>
<p>基本来说，京都动画除了Key的作品外，主要亦是把角川书店的轻小说或漫画作品动画化。 　　</p>
<p>与惊爆危机的作者贺东招二有很深的关系，凉宫春日的忧郁第11话‘射手座之日’，幸运☆星第5,12,22话的剧本都是由他担当的。 　　原定2009年制作となりの801ちゃん，但因为诸般的事情使制作中止。 　　</p>
<p>2009年将munto第三部TV化，并将于09年春放映。 　　</p>
<p>2009年将四格漫画《K-ON!》（轻音少女）TV化，这部以小成本制作的动画却再次在日本掀起热潮，发售的音乐CD创造了日本Oricon公信榜动漫歌曲新的纪录，并于2010年推出第二季。</p>
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