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	<title>后时代&#187; WASD</title>
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		<title>WASD怎么就成了游戏中的上下左右？</title>
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		<comments>http://www.houshidai.com/game/wasd.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Mar 2017 13:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RUI</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
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		<description><![CDATA[WASD怎么就成了游戏中的上下左右？ 今天WASD已成了游戏的上下左右早已习以为常，但在20年前，这种键位还非 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/wasd" title="查看 WASD 中的全部文章" target="_blank">WASD</a></span>怎么就成了游戏中的上下左右？</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8020" title="WASD" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2017/03/WASD.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p><span id="more-8019"></span></p>
<p>今天<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/wasd" title="查看 WASD 中的全部文章" target="_blank">WASD</a></span>已成了游戏的上下左右早已习以为常，但在20年前，这种键位还非常新鲜。“<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/wasd" title="查看 WASD 中的全部文章" target="_blank">WASD</a></span>”能有今天的地位，绝不是一蹴而就，或是某种巧合——相反，它的出现经历了漫长的演变，并得到了许多巨大力量的默默推动——其中就包括了硬件设备、操作系统和游戏设计领域的进步，以及1990年代、<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/e-sports" title="查看 电子竞技 中的全部文章" target="_blank">电子竞技</a></span>在欧美的兴起。</p>
<p>电子游戏的洪荒时代，玩家们用什么键?</p>
<p>关于谁率先用了“WASD”这个键位，如今已经无从考证，但可以肯定，这个敢于吃螃蟹的人，当初一定比较熟悉编程，而且招来了旁人好奇的目光。因为在游戏产业刚起步的1980年代，在键位设计上，厂商往往各行其是，同时，当时的开发者也很少关注改良操作，同时，它们也极少像今天一样，允许玩家修改游戏中的按键。</p>
<p>这种情况的成因纷繁复杂，但总的来说可以归结为两点：首先，在当时，计算机仍然是一种比较专业的技术设备，其服务的对象也并不是普通家庭。另外，当时的硬件性能往往非常有限，这些因素综合起来导致了一个后果，对研制一款像Windows这样、功能强大，又让人一目了然的操作系统——更重要的是，与之相关的重要硬件——鼠标，更是到1980年代末才真正实现普及。</p>
<p>于是，1980年代的玩家们只能死死地把住<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/keyboard" title="查看 键盘 中的全部文章" target="_blank">键盘</a></span>，不仅如此，当时的游戏按键配置往往非常奇葩：比如在RPG《莫里亚》中，为增加游戏难度——开发者甚至没有设定专门的后退键。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8025" title="Roguelike" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2017/03/Roguelike.jpg" alt="" width="600" height="922" /></p>
<p>另外，一些开发者更天真地将控制移动的键位，设置成了一列：其中最具有代表性的就是《Rogue》，在游戏中，表示上下左右的实际是<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/keyboard" title="查看 键盘 中的全部文章" target="_blank">键盘</a></span>右侧的H、J、K、L四个键。从这款游戏中，衍生出了如今一个很火的系列——Roguelike。</p>
<p>而在1981版的《德军总部》(Castle Wolfenstein)等游戏中，一度使用的是O、P(对应左右移动)和Q、A(对应上下)这四个按钮，这种设计虽然比《Rogue》和《莫里亚》略为高明，但许多人发现，在控制上述几个键的同时，如果还要进行“搜索”和“开枪”等活动时，其姿态就比较尴尬了。正是因此，上述布局很快消失在了历史的长河里。</p>
<p>“为什么不用上下左右键?”“何不食肉糜?”</p>
<p>看到这里，一些读者也许会问，为什么他们不用<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/keyboard" title="查看 键盘 中的全部文章" target="_blank">键盘</a></span>上四个<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/direction" title="查看 方向 中的全部文章" target="_blank">方向</a></span>键呢?答案非常简单——在许多老式键盘中，这四个键其实并不存在。当时，计算机的主要作用是编程和处理文档，对于移动光标，主要是通过<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/shortcut" title="查看 快捷键 中的全部文章" target="_blank">快捷键</a></span>的组合或者小键盘上的数字键实现;另一些键盘上虽然增加了<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/direction" title="查看 方向 中的全部文章" target="_blank">方向</a></span>键，但生产商显然没有考虑人机工程学方面的问题。在那个年代，有的方向键排列成了L型，有的排列成了“一”字型，还有的“抄袭”了主机手柄上的十字键设计。由于这些并不符合玩家使用键盘的姿态，它们的意义几乎可以忽略不计。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8022" title="MAC-IBM" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2017/03/MAC-IBM.jpg" alt="" width="600" height="922" /></p>
<p>不过，需要指出的是，手柄十字键的出现，确实给了开发者以许多启示。在许多游戏中，更是将控制方向的键位安排成了十字形或T型。不过，当时最流行的排列不是“WASD”，而是“ESDF”或“IJKL”，1981年上市的《交叉火力(Crossfire)》和1983年上市的Lode Runner就是其中最早的一批作品。由于这种键位对玩家更友好，随后几年，成千上百的游戏都采用了类似的设计。</p>
<p>这就引出了另一个问题，在这些老游戏中，其键位设定已和今天非常接近，但为什么，当年它们偏偏不使用“WASD”键?其背后的原因也许是，当时设计者们认为，WASD和另外一些重要的按键，如“Tab(切换)”“CapsLocks(大小写切换)”和“Shift(上档)”太接近了，容易导致误操作。不仅如此，当年的键盘是机械式的，而且手感也不太好——它们的按键不仅需要一按到底，所需的力量也远远大于今天，而且只有玩家手指的力道位于中央部分时，按键才不会卡在一半。也正是因此，在当年的游戏中，代表“上下左右”的按键通常会更靠近键盘中部，以方便玩家的大拇指按下空格键。</p>
<p>在1980年代中后期，情况又出现了变化，尤其是在1984年之后，著名的IBM先后推出了model M及其衍生系列键盘，其中采用了呈“倒T字布局”的方向键。这种设计最早出现于迪吉多公司生产的LK201键盘上，但真正得到普及，却要得益于IBM等大企业的助推。</p>
<p>与之前的产品相比，新键盘的布局更为合理，手感也更为亲民。随后几年里，它们几乎席卷了硬件市场。也正是在这种键盘推出后，设计者们发现，倒T型布局的方向键更方便玩家用右手操作，给玩家的印象也更一目了然。因此，用它们来对应“上下左右”逐渐成了键位的主流。但此时，一场变革也在计算机领域徐徐展开。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8023" title="MAC-mouse" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2017/03/MAC-mouse.jpg" alt="" width="600" height="922" /></p>
<p>鼠标来了，WASD有了出头之日</p>
<p>这场变革有两位主角。其中之一被称为“图形用户界面”，今天广泛使用的Windows系统就是其集大成者——在1980年代，苹果公司最先获得突破，率先开发出了成熟的操作系统;后来微软又将此发扬光大，将它们推广到了每个家庭。</p>
<p>这类系统之所以能迅速普及，和一种设备密不可分。这种设备就是鼠标，它发明于1960年代，最初十分笨重和娇贵。但经过十多年的改进，它在1980年代已经变得比较实用和轻便。同时，苹果还让鼠标与自己的产品相互捆绑，加快了它们的进化和普及。</p>
<p>普通电脑用户很快发现了使用鼠标的好处。安装了鼠标之后，他们只需要点击按钮，就能实现各种目标，再也不用输入各种繁琐的指令。而对游戏来说，鼠标的普及意义就更大了：它让光标可以在屏幕上全方位运动，同时大大简化了操作——更重要的是，它为射击类游戏的进化提供了条件。</p>
<p>在此之前，有个问题始终困扰着开发者：如何让枪口在屏幕上自由运动?最初，它们试过键盘、操纵杆、手柄等许多方法，但效果都不明显——按照当时的统计，要想把准星从画面中央移动到左上角、敌人出现的位置，再熟练的玩家也需要至少1秒钟，期间他们很有可能被敌人击中。为让玩家不会由此产生太多挫败感，当年的射击游戏中，会故意将一些敌人置于画面中央，或者让它们有规律地一波波刷出来，然而，这么做有时会拖慢了游戏节奏，有时会让内容显得单调乏味。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8021" title="dejun3d" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2017/03/dejun3d.jpg" alt="" width="600" height="374" /></p>
<p>《德军总部3D》的上市，开启了游戏发展的新纪元，虽然今天看来，这是一部伪3D。</p>
<p>直到鼠标的普及，这一问题才被解决。不仅如此，在鼠标普及之后，玩家在理论上也可以通过操作，360度旋转视角，这为3D FPS的开发创造了条件。而在1990年代初，随着硬件性能的不断提高，顶尖的计算机已经可以运行复杂的3D程序，一些有远见的开发者(比如传奇程序员罗梅罗和卡马克)也开始研究3D FPS游戏。而最初登场的，正是罗梅洛和卡马克携手开发的《德军总部3D》和《Doom》，虽然在这些游戏中，敌人、武器和道具等物体都是2D的，但较过去的产品已有了巨大改进。</p>
<p>不仅如此，在这几部有先驱意义的作品中，罗梅洛和卡马克还抓住了当时社会的潮流，比如年轻人对暴力的好奇。在《德军总部3D》和《Doom》中，他们大胆加入了血浆和断肢等内容——在引发社会争论的同时，也实际是借媒体的力量，让更多人了解了游戏。同时，它们的精良制作也吸引了年轻人，让它们迅速成了当时最受欢迎的游戏作品。</p>
<p>Raven Software的《雷神之锤》则在此基础上更进一步，增加了全3D贴图、场景高低差、鼠标自由控制视角等前卫的要素，在这些游戏之后，3D FPS最终走出了襁褓期，开始成长为一个主流的游戏类型。</p>
<p>助推器：<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/e-sports" title="查看 电子竞技 中的全部文章" target="_blank">电子竞技</a></span></p>
<p>说到这里，有读者也许会问，这和“WASD”有什么关系?答案是，鼠标的引入，改变了用户操作电脑的方式，而3D FPS这一游戏类型的风靡，则进一步推动了游戏键位布局的改变。</p>
<p>也正是这些变革，让玩家的右手几乎被“固定”在了鼠标上，他们身体的重心也相对右移，这时，只有让其左手稍微向左移动一些，才可以实现身体的平衡。另外，与“ESDF”或“IJKL”等布局相比，采用“WASD”后，玩家双手和双臂的横向间距也变得更大，从而让他们获得了一个更为舒服的姿势。</p>
<p>由于传统的力量是如此强大，玩家仍然需要一段时间，才能发现“WASD+鼠标”的好处。同样，不少游戏开发者也因此走了弯路，比如在《Doom》中，为了照顾不习惯鼠标(许多计算机仍在用DOS操作系统)的玩家，他们特别设置了“向左扫射”和“向右扫射”的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/shortcut" title="查看 快捷键 中的全部文章" target="_blank">快捷键</a></span>。</p>
<p>同样，另一些同期游戏的键位虽然称不上画蛇添足，但和后来“WASD”的布局仍然有巨大差异，比如1994年游戏《网络奇兵》中，操纵玩家移动的是ASDX，而《Descent》中，AZ代表前进后退，QE代表侧移。还有一些游戏仍然坚持使用“上下左右”，至于另一些则明显比较奇葩了——比如让ZXC负责左右和向后移动，鼠标右键负责前进。</p>
<p>另外，随着一些游戏允许自定义键位，当时的键位就变得更加五花八门。对统一键位，大部分玩家对此反映反应平淡——一位老玩家曾在reddit上回忆说：“当时，大家都把键位看成某种习惯问题，没有人觉得还把它们强行统一起来。”</p>
<p>然而，随着《Doom》和《雷神之锤》等作品的出现，游戏已经不再是某种个人的娱乐——由于其在年轻人当中的影响力，它愈发成了娱乐产业的一环，并和利益、声望等捆绑在了一起。在《Doom》《雷神之锤》等FPS中，开发者还特别添加了联机对战功能，这让它们的传播速度突飞猛进。根据统计，《Doom》在上市后两年，下载量(当然是非法的)就超过了1000万人次;一些计算机公司甚至会定期检查员工的电脑——因为这类游戏实在太火爆了，而它们在对战时会严重占用互联网带宽，导致正常的办公活动无法进行。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8024" title="Quake" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2017/03/Quake.jpg" alt="" width="600" height="448" /></p>
<p>《雷神之锤》截图——当时其画面可谓惊为天人</p>
<p>在线对抗的兴起，也让电子竞技有了更广阔的舞台，许多企业注意到了其背后的商机：1997年，微软举办了《雷神之锤》比赛，大概有1900名玩家在线上报名参战，16场赛事在线下举行。为了赢得丰厚的奖品，为了证明自己，为了出人头地，或者仅仅是为了见识一下什么是真正的“专业比赛”，一批早期的电子竞技选手从家中走到了聚光灯下，同时，受到丰厚奖品的刺激，他们纷纷争相寻找一种最合理的操作方式，以提高自己获胜的概率。</p>
<p>这时，WASD的优势就显现出来了。虽然目前尚不清楚，是谁先发现了它的好处，但可以确定的是，有一个人在其中功不可没，这个人就是著名的《雷神之锤》玩家——丹尼斯·方，在那个年代，他的名字是一个传奇。</p>
<p>丹尼斯·方1977年出生于美国的一个中产阶级华裔家庭，中文名字是方镛钦，他的父亲在惠普科技担任高管，而他本人和几个兄弟都对电子游戏非常痴迷。但和其他“电竞选手”不同的是，方镛钦没有把大把时间堆砌在“魔鬼训练”上——他一周玩游戏的时间很少超过30个小时，相反，他把更多的精力放在了观察和分析上——这让他能迅速发现游戏对战的诀窍所在。</p>
<p>也正是在这个过程中，方镛钦发现了WASD的好处。就在1993年的某一天，他玩《Doom》的时候，发现偶尔会输给自己的哥哥——而以他哥哥平时的技术，其实根本没有战胜他的可能性。</p>
<p>方镛钦发现，他哥哥的“秘密武器”是鼠标，这大大增加了他准星移动的速度和准确度，同时，为适应这种变化，他也将控制移动的键位设置在了键盘左侧。这让方镛钦非常惊讶——只要稍稍修改键位，一个普通玩家竟然有机会击败资深玩家!很快，他便逐渐抛弃了之前的操作方式，并且尝试着使用鼠标+WASD的操作方式。</p>
<p>随后，以Thresh这个名字，方镛钦很快在《雷神之锤》系列的玩家中名声鹊起，他后来回忆说：“在成功转换了操作后，我的技巧成倍的提升。”事实上，在那之后5年，他从来没有输过一场比赛。</p>
<p>而他的声望真正被推到顶点，是在1997年的《雷神之锤》锦标赛上。当时id Software的创立者约翰·卡马克为胜利者开出了巨奖——一辆价值近10万美元的法拉利328 GTS跑车，这也意味着，一个一文不名的穷小子，完全有可能因为打游戏而一夜暴富。这项活动立刻在玩家当中引起了轰动，无数双眼睛盯准了大奖。然后，方镛钦凭借“WASD+鼠标”的操作脱颖而出，毁掉了所有挑战者们的游戏致富梦。</p>
<p>这次夺冠带给Thresh的，除了一辆法拉利跑车、“传奇玩家”的头衔，还有强大的玩家影响力。在当时的玩家眼中，Thresh作为电子竞技的权威，其经验似乎放之四海而皆准，不仅如此，他连续几年毫无失败的记录更令他们浮想联翩。当随后几个月、Thresh以总冠军的身份走遍美国时：很多玩家难免出于好奇向他发问，什么才是他获胜的诀窍?</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-8026" title="Thresh" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2017/03/Thresh.jpg" alt="" width="600" height="448" /></p>
<p>丹尼斯·方(下)在他赢得的法拉利驾驶座上</p>
<p>这时，Thresh通常不会灌输一堆关于“战术、意识”的大道理，因为他知道，“这些内容肯定会让对方感到无聊”。他后来回忆说：“我知道，普通玩家需要的是一些更实用的诀窍，于是，我就向他们介绍WASD键位的优点……许多玩家都接受了它，其中甚至有不少和我同场竞技的人，我想，这也是WASD键位今天风靡的一个重要因素。”</p>
<p>这种说法也得到了其它证据的证实，如果翻阅国外早期电子游戏的论坛发言记录，与WASD联系最密切的主题往往是：“Thresh在《雷神之锤》中用的键位是什么?”同时，有人还找到了一些当年玩家命名的《雷神之锤》键位自定义文件，其中上下左右对应的就是WASD，这些文件还被直接命名成了“thresh.cfg”。</p>
<p>此后，WASD的好处，很快以口耳相传的方式，被推广给了更多玩家，甚至影响到了开发商。这时，他们大多已经抛弃了1980年代自娱自乐的思路，而是聚焦于给玩家提供全方位的优秀(至少是不蹩脚的)体验。到《雷神之锤2》的时候，WASD键位已经非常流行。按照一位老玩家在PC Gamer杂志上的回忆：“在我的印象里，不使用这种键位的只有两三个人，而且多数人并不知道它的流行和电竞选手Thresh有关。”虽然《雷神之锤2》在1997年发布时，控制移动的默认键仍然是“上下左右”，但差不多一年之后，后续的升级包终于将其改成了WASD——这表明它的得到了官方的认可和肯定。</p>
<p>《雷神之锤2》最终将默认键为设成了WASD。</p>
<p>虽然一些人相信，这可能是由于卡马克受到了Thresh的劝说——因为在《雷神之锤》锦标赛结束后，他们一同在美国各地参加了许多活动，私交从此一直不错。但其真正的原因也许是，WASD已经成为一种潮流，对于这种潮流，游戏开发商更应该迎接而不是抗拒。</p>
<p>1998年、V社推出的《半条命》更将WASD的地位推到了一个新高度。这款游戏瞄准的就是《Doom》和《雷神之锤》的忠实用户，其开发项目的主管也大多是两款游戏的爱好者，因此，V社当时也直接或间接地受到了《雷神之锤2》中、WASD键位设定的影响。</p>
<p>后来在接受外媒提问时，V社的工程师雅恩·波恩纳(Yahn Bernier)检查了Half-Life的原始配置文件，并确认其最初的配置确实是WASD——而它和《雷神之锤》的影响有关： “我记得这个文件是在HL1上市前做好的，具体细节已经不记得了，不过，它极有可能是从《雷神之锤》中获得了灵感……”他在一封电子邮件中写道。虽然WASD绝对不是《半条命》风靡的关键因素，但这种设计无疑让玩家感到非常舒适，这有助于巩固它当年FPS的王者地位。</p>
<p>而另一方面，《半条命》和《雷神之锤2》中的设计也反过来影响了整个市场，就在它们上市后不久，许多同类游戏也效仿了其中的设定。《星际围攻(Starsiege)》也做了WASD默认，到1999年、《雷神之锤3》上市时，采用WASD的游戏已经越来越多，许多日本的游戏公司也效而仿之，同时，它也扩展到其它非FPS类的游戏上，比如《魔兽世界》就是其中代表，至此，WASD确定了自己的统治地位——它一直延续到今天。</p>
<p>结语</p>
<p>如果对WASD的由来做个最简单的概括：它起源于1980年代出现的、“倒T型”方向键的布局，并且受到了一系列软硬件革命的助推：是操作系统的进步，引发了鼠标的普及，而鼠标操作进入游戏，又进一步让玩家选择了左手控制人物移动;另一方面，罗梅罗和卡马克等人的优秀设计，导致了3D FPS的风靡和电子竞技的火爆，以及玩家对最高效的操作方式的关心——以上一连串复杂因果关系催生了WASD。</p>
<p>需要指出的是，其中固然有一些偶然因素的促成，但WASD至今未被取代，却是因为它自身的优势，毕竟在如今的情况下下，WASD无疑是让玩家感到最舒适的键位设定——这也印证了历史不断证明过的事——没有一件大家习惯的事情是出于偶然，相反，它们背后往往有看不见的力量进行推动，并且经历了长期的演变，而每一次的变化，都会让它们更加科学和合理。</p>
<p>当然了，虽说WASD的地位毋庸置疑，但目前依然有一些人对这个键位不太喜欢，这些人要么是从1980年代一路走来的老玩家，要么是由于习惯使然。</p>
<p>在这些异类中，就包括了V社的老板G胖，在接受采访时，他宣称自己更喜欢使用ESDF键位布局。最近流出的一张照片则显示，玩《魔兽世界》时，G胖似乎是用键盘右下方的方向键来控制人物移动。颇为有趣的是，另一位《半条命》的开发者，关卡设计师达里奥·卡萨利(Dario Casali)同样不喜欢WASD，相反，他喜欢ASXC：“对我来说这样更自然，WASD反而很蹩脚。可是很多人都觉得我很奇怪。”</p>
<p>相信，类似的情况也适用于在PC上使用手柄的玩家，但对说实话，我们没有必要感到惊诧，因为尽管WASD的优点显而易见，但“好不好用”完全是一件私人的事，何况在游戏世界中，每个人都有选择和决定的权利——而这一点，也是它引人入胜的原因所在。</p>
<p>[VIA:游民星空 最后的防线]</p>
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