<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>后时代&#187; 三消</title>
	<atom:link href="http://www.houshidai.com/tag/sanxiao/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.houshidai.com</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 11 Oct 2019 03:37:37 +0000</lastBuildDate>
	<language>zh-CN</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.4.1</generator>
		<item>
		<title>波普iPhone小游戏Dots爆红的背后</title>
		<link>http://www.houshidai.com/product/dots.html</link>
		<comments>http://www.houshidai.com/product/dots.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Jun 2013 14:00:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BDer</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[三消]]></category>
		<category><![CDATA[圆点]]></category>
		<category><![CDATA[手机游戏]]></category>
		<category><![CDATA[波普]]></category>
		<category><![CDATA[点]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://houshidai.com/?p=7313</guid>
		<description><![CDATA[波普iPhone小游戏Dots爆红的背后： 最近，一款名为Dots的新手机游戏正在吸引着用户注意力。虽然5月1 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/bopu" title="查看 波普 中的全部文章" target="_blank">波普</a></span><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/iphone" title="查看 iPhone 中的全部文章" target="_blank">iPhone</a></span>小游戏Dots爆红的背后：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7314" title="Dots" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2013/06/Dots.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p><span id="more-7313"></span></p>
<p>最近，一款名为Dots的新<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/mobile-games" title="查看 手机游戏 中的全部文章" target="_blank">手机游戏</a></span>正在吸引着用户注意力。虽然5月1日才上线苹果App Store，目前的下载量已经超过200万。为何这款看上去这么不起眼的小游戏能取得如此的成绩?</p>
<p>如果你还没有听说过它，我在这里简单做个介绍：你用一条线把颜色相同的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/round-dot" title="查看 圆点 中的全部文章" target="_blank">圆点</a></span>连接起来，消掉它们，争取60秒时间内获得尽可能多的分数。如果你可以用一个正方形把相同颜色的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/round-dot" title="查看 圆点 中的全部文章" target="_blank">圆点</a></span>连接起来，那感觉就像是在你生日的当天涨了薪水一样美妙。你还可以把自己的高分分享给网友们。然后你马上就可以再玩一局Dots。</p>
<p>这个游戏由纽约创业公司Betaworks开发，目前只有iOS版本。它5月1日登陆App Store，下载量迄今已经突破200万次。有幸采访了这个游戏的开发者帕特里克莫伯格(Patrick Moberg)和保罗墨菲(Paul Murphy)。我提出的问题包括：Dots的创作灵感来自何处?哪些人在玩这个游戏?玩这个游戏有什么小窍门?以下就是这次采访的内容摘要：</p>
<p><img src="https://8onzjq.blu.livefilestore.com/y2p84zZkLXir0pZUcJfKWN_3VTe-M6dWle1omWnwB0POLvNzzI3mY3LWPJXddVqtsqATnCR_eBgEpBAvk9yjhplPvp_7Bu7OUnqfbhu9adx1C5WP0K6VrAzFc9n8h-gooex/Dots-iPhone.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>创作Dots的想法从何而来?</p>
<p>莫伯格：最早，我们主要是在看市面上已经有些什么东西了，哪些游戏包含大量的图片和卡通。我们决定开发新的东西，市面上还没有的新东西。</p>
<p>但是为什么要用<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/round-dot" title="查看 圆点 中的全部文章" target="_blank">圆点</a></span>?为什么不是金币，或方块，或在空中飞行的小鸟呢?</p>
<p>莫伯格：实际上，这个游戏中一些设计的灵感来自于美术作品。我从谷歌(微博)上复制粘贴了一堆美术图像到设计文件中，我认为，如果一个应用看上去可以像是美术品，也许它就是这个样子了。但是Dots玩法的灵感来自于棋盘游戏。老派的棋类游戏很有趣，很好玩，但是相对比较—— 我想“中性”(neutral)这个词比较合适 。它们如此中性，任何人都可以拿起来玩。</p>
<p>Dots的下载量已经突破了200万次。用户参与度如何?</p>
<p>墨菲：它自身的发展势头相当好，我们几乎没有做什么营销。我们的统计显示，用户已经玩过了1亿局游戏，这意味着他们总共玩了1亿分钟，这个数字相当之大。从生产力方面来说，它可能不利于这个世界的发展。每次有人打开这个应用，他会玩大约五分钟时间，然后每天都会打开它玩。</p>
<p>有些人觉得Dots是“妈妈们玩的游戏”。母亲节的时候，我也教妈妈玩过这个游戏，她一向都对新科技或移动游戏不感兴趣，但她玩Dots玩得停不下来。所以我想问你们，迄今为止，你们的受众都是些什么人?</p>
<p>莫伯格：是啊，我妈妈去上普拉提课的时候，她的朋友不停地跟她说这个游戏有多么上瘾。但是她没有<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/iphone" title="查看 iPhone 中的全部文章" target="_blank">iPhone</a></span>。所以现在她想买一部<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/iphone" title="查看 iPhone 中的全部文章" target="_blank">iPhone</a></span>，这样她也能玩Dots了。墨菲：不只是妈妈们在玩它。我们在社交网络上和Instagram上进行了一些调查，发现似乎有很多年轻人也在玩这个游戏。 我们没有确凿的数据，但我们从Facebook朋友那里看到了一些迹象。我们知道它对女性很有吸引力，但也有很多男性在玩这个游戏，所以说，它的受众群体非常广泛。</p>
<p>接下来你们首先会做什么，针对iPad进行优化还是推出Android版本?</p>
<p>墨菲：我们会针对iPad进行优化。这并不是说我们不爱Android，但我们得到的很多反馈都是大家要求在iPad上玩这个游戏，我们的本能就是倾听用户的心声。推出Android版本似乎有些棘手。因为我们可以采用不同的策略，一种是把应用照搬到Android上，另一种是从头开始创建游戏，以便充分利用Android的所有功能。我们想做的是后面一种。</p>
<p>我们什么时候能看到Dots的iPad版本?</p>
<p>墨菲：计划是这个月月底之前推出。</p>
<p>你曾说过，你想让色盲患者也能玩这个游戏。这会涉及哪些方面呢?</p>
<p>莫伯格：是啊，这是Dots下一个版本的功能，我们希望把这个功能做好，让用户可以启用色盲模式，它涉及到色彩饱和度的修改。我们首先会让很多人来测试这个功能。“可以用”和“美丽”之间只有一线相隔。</p>
<p>你们玩Dots的最高得分是多少?</p>
<p>墨菲：我的最高分是380，有<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/dot" title="查看 点 中的全部文章" target="_blank">点</a></span>可怜。帕特里克得过 472分，比我好一<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/dot" title="查看 点 中的全部文章" target="_blank">点</a></span><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/dot" title="查看 点 中的全部文章" target="_blank">点</a></span>，但他有排行榜的管理权限，所以他可能做了点弊什么的。<br />
莫伯格：我玩这个不是很厉害。我有一些朋友的分数比我高得多。这是一个比较棘手的事情。我的一个朋友把Dots看成是棒球赛中的投球。</p>
<p>给玩家们指点一下玩Dots的窍门吧?</p>
<p>莫伯格：在你感觉最舒适的环境中玩这个游戏。我发现，当我在地铁上时，为了缓解压力而玩这个游戏时，成绩就不怎么好。那种情况下，我只是在玩它打发时间。我玩得最好的时候，是我在家里和女朋友一起玩它的时候。</p>
<p>Dots玩家会在应用内购买东西吗?</p>
<p>墨菲：是的，这有点让我们感到惊喜。我们确实想要让人们不用花钱，只需要玩就可以赚到圆点，但是你也可以花一点点钱，马上就获得那些功能。</p>
<p>迄今为止，你们在这个应用上赚了多少钱呢?</p>
<p>墨菲：我们真的不想具体谈钱。但我们已经在赚钱了，所以前景看上去很不错。</p>
<p>以后Dots上会弹出广告来吗?</p>
<p>墨菲：我们的路线图上没有这样的计划。这个游戏的感觉不同于其他游戏，而且我认为，我们要尽量保持这种感觉。所以我们没有任何广告方面的计划。</p>
<p>有些<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/mobile-games" title="查看 手机游戏 中的全部文章" target="_blank">手机游戏</a></span>迅速爆红，又迅速陨落了，《你画我猜》(Draw Something)就是一个例子。你觉得你可以从中学到什么教训?</p>
<p>莫伯格：对于应该如何做手游，我们正在测试一些想法。手游衰减是存在的，也许Dots不会有这样的衰减。我也不知道。我认为关键是针对寿命周期进行优化，而不是针对移动进行优化。你看老式的棋盘游戏，它没有应用内购买功能，对不对?但是多年以来，一直都有热门的棋盘游戏出现。<br />
墨菲：很多人说：现在就开始大做广告吧!抬高在游戏中销售东西的价格!我们不希望这样做。我们只想专注在游戏体验上。</p>
<p><img src="https://8onzjq.blu.livefilestore.com/y2py5ldN8uFKVZHpvkCT1es3vvyCA-HXkA9adVtEGSQLz896DfQh1XKcqEiatkk2a4grgHzMBbb90ADeSE5Y_fwKz_o69OTnVzWJIVmax_v3IY0FlQoIezbULBkoKiP44qC/Dots-iPhone-UI.jpg?psid=1" alt="" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.houshidai.com/product/dots.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>日本游戏公司GungHo凭借“智龙迷城”市值超越任天堂</title>
		<link>http://www.houshidai.com/product/puzzle-dragons.html</link>
		<comments>http://www.houshidai.com/product/puzzle-dragons.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 May 2013 14:00:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RUI</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品]]></category>
		<category><![CDATA[三消]]></category>
		<category><![CDATA[口袋妖怪]]></category>
		<category><![CDATA[宠物]]></category>
		<category><![CDATA[手机游戏]]></category>
		<category><![CDATA[日本]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://houshidai.com/?p=7262</guid>
		<description><![CDATA[日本GungHo公司凭借“智龙迷城”市值超越任天堂： “日本游戏市场目前正处于最黑暗的时期，没有人能够不受影响 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/japan" title="查看 日本 中的全部文章" target="_blank">日本</a></span>GungHo公司凭借“智龙迷城”市值超越任天堂：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7264" title="Puzzle-Dragons" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2013/05/Puzzle-Dragons.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p><span id="more-7262"></span></p>
<p>“<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/japan" title="查看 日本 中的全部文章" target="_blank">日本</a></span>游戏市场目前正处于最黑暗的时期，没有人能够不受影响。我认为日本游戏公司在开发游戏时应该回归本源，思考为什么我们要制作游戏，只有这样，才能做出好游戏，而不是把所有精力集中在商业运作上。”——GungHo总裁官森下一喜（Kazuki Morishita）</p>
<p>日本Gungho公司的Puzzle &amp; Dragons移动游戏，今年四月收入为11亿人民币！Gungho公司过去一年股票涨了100倍，市值已经达到1000亿人民币，已经超过任天堂。这只是一个日本市场的游戏（1300万用户），可以想象两年后中国市场如何！</p>
<p><img src="https://pxbafw.blu.livefilestore.com/y2pZS5LnieMdAo7n-Lo8ukr7raY6tiEhN06CKU-zAEMqUR4OzZ0YHzkIjYxNkrpnBUA9Evw_j5mLUH35onFq9XuSkjtMu5FAgXOPYmNSWAI74BmLAVKtp2SyUgyklc3D2JJ/Puzzle-%26-Dragons.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>报导：北京时间5月14日下午消息，在上周发布强劲业绩后，移动游戏《智龙迷城》(Puzzle &amp; Dragons)的开发商GungHo股价大涨29%，至134.2万日元(约合1.3579万美元)，市值高达1.546万亿日元，超过了任天堂的1.539万亿日元，也就是151亿美元，刚刚超过任天堂的150亿美元市值规模，仅次于动视暴雪的167亿美元。随着智能手机和平板电脑的普及，移动游戏正在吸引越来越多的用户。如果要玩游戏，完全不必在局限于专用的游戏主机，各大移动应用商店都可以提供优秀的作品。当然，移动游戏的质量还无法比肩任天堂的3DS和索尼的PlayStation Vita，但视频游戏市场显然在向移动设备转移。GungHo的市值大增就体现出这一趋势。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7263" title="puzzle-and-dragons" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2013/05/puzzle-and-dragons.jpg" alt="" width="600" height="293" /></p>
<p>Puzzle &amp; Dargons（以下简称P&amp;D）是一款非常有新意的消除类游戏，目前只有苹果IOS跟安卓系统有。整体游戏来讲，它的创新是在消除类游戏的基础上，加入了<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/pocketmonsters" title="查看 口袋妖怪 中的全部文章" target="_blank">口袋妖怪</a></span>式的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/pet" title="查看 宠物 中的全部文章" target="_blank">宠物</a></span>收集、养成要素（虽然很简单）。从消除内容上讲，这款游戏的消除方式不仅考验脑力，还非常考验手速操作。</p>
<p>类型：网络角色扮演/休闲/养成<br />
风格：消除/卡通/收集/2D/养成<br />
开发商：GungHo Online<br />
语言：English, Japanese</p>
<p><img src="https://pxbafw.blu.livefilestore.com/y2pyoljPYdkIx80XvRnQp1p1ggR67DgrspoCDqfNr-jizpaUPkaua1tnDPt8AW57JS3E-XRyNAd3dM45g-v3nzG5we55qiB-IiC8h3emleyej5sACHD61ot-FanwAfrMF8v/Puzzle-Dragons8.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>最开始可以选择三只新手<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/pet" title="查看 宠物 中的全部文章" target="_blank">宠物</a></span>，俗称御三家（源自<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/pocketmonsters" title="查看 口袋妖怪 中的全部文章" target="_blank">口袋妖怪</a></span>的典）。这三只宠物的特点是血高，攻一般，回复一般，由于其队长技能（某属性伤害 x2），所以这三只在中期开始就一直是4倍伤害队伍比较常用战力组成部分，在对应属性的宠物里可以考虑是要优先培养。建议选择爆炎龙，这个宠物是平民火队必备队长。这三只宠物在游戏中也可以入手，主要入手途径是20级时的送礼抽奖，友情点数也有极低几率可以抽取到（基本不可靠）。其他还有在限时开放的传说龙系列活动关卡非常高的几率入手（多到卖店）。随着游戏的进程，2.1版开始这些宠物渐渐露出疲态，随着天空龙系列的加入，新手宠将会被渐渐取代。</p>
<p>在玩家等级达到20级时，好友处第五个选项プレゼント（礼物）就会开启，选择后可以向任意一名好友赠送礼物，赠送礼物后你和这位好友均可获得一次抽奖机会。一般来讲，是找一个一起玩的朋友互相赠送，这样每人可以得到两只宠物。</p>
<p><img src="https://pxbafw.blu.livefilestore.com/y2pLQ1f8cuJMN7sCTtTMO-PO6-4ORhvH0g4ehDzq9MfLIDEjLfR5XD90RIiqWjvV0Dxr1DdqVBGUICw9tEWKZShRZ5IlkWgLKb9RKn4hSSSjgspMFFsIL3yoSb8fvGP4v8n/Puzzle-Dragons7.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>8个机制分析《Puzzle &amp; Dragons》的得失：</p>
<p>核心循环机制(The Core Loop)</p>
<p><img src="https://pxbafw.blu.livefilestore.com/y2pzVXdDk_axbJJRg-IR0yUN2BugMYG0Yzajyj_s0sWIng_YFgoG5zy09bhCwC2HmRfPJeQBUQFnqMVAbyxQawjA6_vL1Rq8ymPo08FV4Z_XpoG9bLA2RaGS3utmLGMSsD4/pad.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>Puzzle &amp; Dragons(下文简称P&amp;D)的核心循环相当简单。玩家进入地下城的过程需要消耗一定量的耐力(Stamina)，数量多少视地下城难度而定。耐力会随着时间流逝而得到补充。玩家在通关地下城之后能够获取经验、金钱(soft currency，软通货，可用以玩家之间的交易或消费某些系统功能，区别于由官方作为唯一发行渠道的用于购买内置收费项目的硬通货，P&amp;D中的硬通货为魔法石Magic Stone)，以及少量随机的怪物。</p>
<p>随着地下城难度逐渐升高，玩家需要不断升级并进化他们的怪物，怪物可以通过升级增加属性，但升级的同时需要玩家献祭掉已有的其他怪物(喂食)，一旦宠物成长到了等级上限，玩家就可以让宠物进化。进化需要一系列特殊的材料(包括稀有怪物)。喂食和进化都需要消耗金钱，且成本会随着等级上涨的大幅增加。</p>
<p><img src="https://pxbafw.blu.livefilestore.com/y2pmT4f64CRQcWZOc_Ne-Xe2P3oWhhoJbWyNglaR7N2V8UAtrXs12mESMix005_I_LhmCa7suG6Qz28pNCmKMjQ8nPbtyWgEV1JwZuYIR4s0j9RoNuknzWnVLgl0sXtbauO/Puzzle-Dragons3.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>1、易于上手(Simplicity)</p>
<p>从表面上看，P&amp;D是一款极为简单并且会给予玩家丰厚回报的游戏。从根本上说，玩家需要做的只是去玩简单的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/sanxiao" title="查看 三消 中的全部文章" target="_blank">三消</a></span>游戏，让消除的球体颜色与他们使用的怪物颜色相符合。玩家消除的颜色越多，对怪物造成的伤害就越多，就是这么简单。</p>
<p>通关地下城是相当简单的，并且会给予玩家丰厚的报酬，此外还有通关后可开启怪物蛋这样的惊喜元素。P&amp;D单手可玩、对技巧要求极低的特性都在为游戏的简明易懂增光添彩。</p>
<p>2、难于精通(Complexity)</p>
<p>在通关数十个地下城之后，玩家会遭遇到两件事：首先是玩家的怪物储藏箱被堆满，迫使玩家去思考留下那些、吃掉哪些、卖掉哪些。其次，随着地下城难度曲线的稳步上升，玩家会渴望得到更强力的怪物。要得到更强力的怪物，玩家就需要掌握能够得到这些怪物的方法。因此，玩家在心态上也就准备好要面对游戏复杂的一面了。</p>
<p>单个怪物的属性、进化、增强和大量怪物的收集元素令P&amp;D变得非常复杂。P&amp;D的复杂性围绕着玩家整个怪物收藏的基础规则(meta-game)展开。“我该留下哪个怪物?又该扔掉哪个?我的怪物团队应该是什么样的?怎样才能让我的怪物的特殊技能形成最佳组合?我应该去找哪些进化材料?”这些基础规则会影响到玩家的游戏行为。随着玩家在游戏的追求不再是乐趣本身，他们的投入感也会变得更加强烈。之后，游戏中的所有行为都有了一个明确的目标，而玩家也会玩得更加频繁，藉此获取更多的怪物用于喂食或卖钱。这些超游戏的事情也开始影响玩家的游戏行为，随着游戏场景的不断深入，玩家所在乎的游戏体验就不仅仅只是娱乐，而是更为明确的目标。</p>
<p><img src="https://pxbafw.blu.livefilestore.com/y2ponKzh2u4oLlKXlU2SXuRg9jh4AJVOgwtKdhEsG3f5mfPslo43-eYUPsVNZwXKCmQTouMW41ctzmTGt3OJ9okCl1olo-qbVF6WyGn08im7zzb1S_IGMiRoOY2Ug3CO6rY/Puzzle-Dragons5.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>3、精力Stamina（精力机制）</p>
<p>P&amp;D的限制机制之一就是精力，每一次玩家进入地下城，精力就开始消耗。但P&amp;D的精力系统有几点不同于Facebook游戏中的精力机制。P&amp;D的精力机制的作用方式非常不错，它加快了游戏早期的进度，但一旦玩家对游戏更加沉迷，精力系统反而拖延了进度。这是因为在一开始，玩家的精力上限非常低，所以回复得也很快；虽然精力上限会随着游戏升高，但回复所需的时间也越来越长。延缓进度是游戏赢利的重要手段。</p>
<p>在地下城入口处有售精力，但不同的地下城有不同的价格。</p>
<p>精力上限提升还有两个设计优点。第一，P&amp;D在不同的地下城出售不同价格的精力。通过增加进入更高难度的地下城的价格，P&amp;D限制了熟练玩家的每次游戏长度。第二，不必担心菜鸟玩家会进入难度大的地下城（他们没有足够的精力），P&amp;D让所有玩家都能看到那些特殊的地下城，作为玩家，甚至是新手玩家的长期目标。</p>
<p><img src="https://pxbafw.blu.livefilestore.com/y2pRnzZhvEvJ3ad9rYSiQs8AR8DqbWBdot31QgfWD2A_0pEU0d7o--aOVZ8dDu4RexGoOfM1UngZbCsDdR4i37uLZE7eYU5msv2trMuF-1rPmVpzrGYYMZ7AJTvwsWi9FTr/Puzzle-Dragons4.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>4、怪兽消耗levels</p>
<p>为了进化怪兽，玩家必须首先升级它们，然后才有进化。升级需要牺牲玩家从地下城收集到的怪兽。一旦目标怪兽升级到最高级，玩家就可以将它进化成新的怪兽。但进化不容易，玩家必须从地下城里找到特殊的进化材料。</p>
<p>首先，玩家必须牺牲大量怪兽将主力怪兽升到最高级。然后，玩家可以使用稀有怪兽（进化材料）将主力怪兽进化成新的希有怪兽，并且还能再进化。</p>
<p>升级和进化都要消耗金币。收集金币的唯一方法就是完成地下城。玩家不能用真钱购买金币。所以玩家确实得舍得花时间玩游戏。</p>
<p>但这个怪兽消耗机制真正了不起的地方是，怪兽可以是永久的也可以是可消耗的，这完全取决于玩家的选择。结果就是，游戏经济对那些收集到大量不同怪兽的玩家非常有利。这一点也非常适合免费模式，因为免费模式奖励肯花时间的玩家。</p>
<p><img src="https://pxbafw.blu.livefilestore.com/y2pumcTP4ImAT2QFN5Ow9UdRyVdr33WGKGEMFkGWydfz69XK_POTSPfD8yQkFxVoI785WNmG4VufgYRBHPwfTn0Zw8Ua685qGXamLDt6_DcjYfI3FjUfhQQmAN4fejb3_gg/Puzzle-Dragons6.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>5、赌博元素gambling</p>
<p>在P&amp;D中，玩家不可以购买他们想要的或需要的怪兽。事实上，得到新怪兽的方法只有两个。一是完成地下城，二是从机器中得到。玩家得到的是怪兽蛋，之后会随机孵化出新怪兽。</p>
<p>拉龙机的把手，看到蛋孵化出随机怪兽。孵化新怪兽就像玩老虎机，除了玩家总是赢这一点不像。</p>
<p>缺少直接的怪兽购买方式和随机孵化怪兽使这款游戏的赢利情况相当好。首先，玩家不可以直接购买自己想要的怪兽，这就增加了玩家在游戏中的投入。想一想，如果玩家不必为了升级一只怪兽而完成大量地下城，他们怎么可能对游戏有沉浸感？缺少立即购买的渠道还维持了游戏的经济，因为玩家不能用购买到的强力怪兽扫荡地下城。最后，随机性使购买无上限。玩家不是购买一只怪兽，而是把大量金币投进产生随机怪兽的机器中。</p>
<p>6、快速的内容生成Content</p>
<p>基本上所有的免费游戏都依赖内容更新。一次良好的内容更新会给游戏增加一些玩家需要的新东西。新东西会鼓励玩家继续游戏，以得到新增的东西。新东西甚至会刺激某玩家花钱立即得到。</p>
<p>但每月增加新内容与发现自己在内容跑步机上是不同的。开发团队增加新内容只是为了避免玩家感到无聊。当你的注意力只放在内容上时，你就无法提升游戏的其他方面，比如稳定性、图象、UI、品牌、社交等。</p>
<p>多数游戏的关卡设计就是一种糟糕的内容跑步机。一旦玩家通掉所有关卡，他们就不会再玩了，除非增加新关卡。你可以借游戏机制和游戏设计避免去掉内容跑步机的风险。例如，增加社交渠道如聊天、组队等不是让玩家自己在游戏中添加内容的办法。PvP是另一个防止内容单调的好办法。</p>
<p>P&amp;D以避开内容跑步机是因为它具有极易生成的内容。用于玩家进度的地下城是非常容易开发的。地下城看起来大同小异，只是墙面的颜色和敌人改变了。所以增加几百个地下城并非难事。甚至不需要新版本，只需要简单的服务器单方面升级。火城、水城、地城……看起来都差不多，所以容易制作。</p>
<p><img src="https://pxbafw.blu.livefilestore.com/y2pxjTUS4Vbn5c8GTZ6O20vhV_sOYlAdxXPRMknosa0RLDx6tI7ZSw2Ppa_NWK0npYXeWPHDhUJI-c27_S6chVRsYbtAo00TA10CM6kFfVushn9u5SRuCldlA-0FioARi2J/Puzzle-Dragons2.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>7、社交social</p>
<p>我必须说P&amp;D其实是一款特殊的社交游戏。没有聊天。没有玩家对玩家模式。没有直接的玩家间互动。没有指南。没有社交网络。然而，玩家每一次进入地下城，都有一个助手陪伴他，并且玩家间的好友请求是很多的。</p>
<p>在进入地下城以前，玩家必须选择助手，这里的助手是另一名玩家的怪兽。当一名玩家的怪兽被其他玩家选作助手时，他就会收到好友点数，可以用于机器孵化新怪兽。玩家玩游戏越经常，他的怪兽就越可能被选作助手，这样他就能得到更多好友点数。</p>
<p>玩家完成地下城后，他们可以通过发送好友请求将助手主人添加为好友。根据玩家等级，好友数量是不同的。等级越高，可以添加的好友就越多。使用好友的怪兽作为助手，除了可以得到更多好友点数，还可以增加额外的领导技能，可以使你自己的怪兽更强大。交到活跃的好友是非常重要的，因为玩家只能使用好友的怪兽一次，等到助手的主人退出游戏后再次登录才能再次使用。</p>
<p>玩家每次进入地下城都必须选择其他玩家的怪兽来帮助他。当玩家完成地下城后，可以加对方为好友。使用好友的怪兽可以增加你的好友点数，好友点数可用于机器孵化新怪兽。</p>
<p>总之，这款游戏的社交机制通过鼓励每天多次登录来增加玩家留存率。社交机制还刺激玩家的进度，因为自己的怪兽越好，被选作助手的可能性才越高，玩家得到的好友点数才越多。</p>
<p>8、特殊的地下城（事件）Special dungeons</p>
<p>特殊地下城对玩家开放的时间是有限制的。有些地下城是白天开放，如周一地下城；有些地下城提供特殊的挑战任务。但所有特殊地下城都有一个共同特点，那就是玩家要进化怪兽，就必须完成地下城。</p>
<p>正如在赌博元素中提到的，得到更好的怪兽的唯一方法就是进化怪兽，而进化需要稀有怪兽；玩家只有完成特殊地下城才能得到稀有怪兽；远成特殊地下城，玩家必须有强大的怪兽、较高的精力值和一些非常好的怪兽助手。</p>
<p>换句话说，特殊地下城完美地嵌入游戏的核心循环中。</p>
<p>特殊地下城有时限，并且更费精力。里面的敌人更难战胜。玩家必须完成特殊地下城才能得到稀有的进化材料。</p>
<p><img src="https://pxbafw.blu.livefilestore.com/y2pXdflBzjz-O9B-gQG2wclUlYjC084TYjrcdZOjnV6re6gvnSf6pje0mPZM2U7yS4M1A8rFvX9ckuC0ZHsKp7uCF7uWmw6PGcKUDiBnP_TqFvMvYSVEd6FKc34qsrE7ZsY/Puzzle-Dragons1.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>8+、付费继续pay to continue game</p>
<p>记得街机游戏么？记得玩《Time Cop》或《Virtual Fighter》输掉的事么？记得游戏时间只剩10秒，投币后才能继续玩的事么？P&amp;D其实也有那种机制。付费才能继续游戏。简单但总是特别有效。</p>
<p>P&amp;D的出类拔萃仅限于本土市场：</p>
<p>虽然P&amp;D在日本及整个东南亚市场是捷报频传，但据著名的行业观察及分析家Dr. Serkan Toto研究发现，P&amp;D在日本尽管取得了如此巨大的成功，但其在欧美市场的发展前景却并不乐观，Dr. Serkan Toto更直言，P&amp;D并没有真正地打入欧美市场。</p>
<p>P&amp;D曾长期处于日本AppStore的畅销排行榜(top grossing list)顶端，但这款游戏在美国AppStore甚至无法跻身畅销排行榜的前50名。</p>
<p>P&amp;D为什么会兵败欧美市场?</p>
<p>我们可以简单地将P&amp;D没能在美国市场取得成功的原因归结于这款游戏的复杂性(complexity，上文译作难于精通的部分)，但现实并非如此。如果缺乏对带有生物进化元素的日本游戏的接触经验，玩家会很难难理解这款游戏的乐趣(原作者显然忽视了任天堂的《口袋妖怪》在美国的流行程度不逊于日本的现实，虽然传统掌机玩家与<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/mobile-games" title="查看 手机游戏 中的全部文章" target="_blank">手机游戏</a></span>玩家的交集确实有限吧……)。但《闪击的巴哈姆特》(或《巴哈姆特之怒》，Rage of Bahamut)却能美国市场大获成功，Marvel: War of Heroes也做到了这点，在相近的游戏机制基础之上，这些都是远比P&amp;D更为复杂的游戏。</p>
<p>在我看来，P&amp;D对于复杂元素的组合、不搭配的主题(mismatch theme)以及简陋的获取用户策略才是它没能在美国市场重现本土成功的原因。我们很难看到那堆怪物和卡牌收集游戏冲出亚洲市场，主要是因为这并非是海外市场所熟悉的主题(原作者显然又忽视了集换式卡牌游戏始祖《万智牌》就诞生于美国。在成为游戏之前，集换式卡牌本身就曾在欧美风靡已久……)。当一款游戏把复杂性与陌生的主题相叠加时，它对于休闲玩家而言就实在是过于复杂了。而对于完全精通这款游戏老玩家而言，缺乏PvP内容又相当令人扫兴。最后，我猜GungHo Online Entertainment原本也没打算像DeNA、Gree那样不计手段地占领美国区的App Store排行榜——DeNA和Gree能够不惜出资买到榜首的位置(DeNA and Gree both can buy their way to the top of the list，可能是指刷榜行为)，即便这只意味着净亏损。</p>
<p>因此，GungHo Online Entertainment根本就没有为打入美国App Store做好充分的准备，这方面，不妨看看DeNA及GREE的西化之路，看他们是如何不顾一切地即使亏损也要刷榜，以此来保证自己在美国App Store排行榜上的一席之地。</p>
<p><img src="https://pxbafw.blu.livefilestore.com/y2pS2j4JpruSmmGTfcOYMSizhcAsd7-qGNydVc1jwnAlTTyyNqX-PwxI1VYRgvLc_HFz5eMRCeE9sVQibgdv3AEVyAWaB1vV3TZWxqWuyONivlX82KkLvnVnc4TfyX6Km_G/Puzzle-Dragons9.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>智龙迷城Puzzle &amp; Dragons攻略：</p>
<p>这个游戏可以八方向移动！</p>
<p>斜向移动初期可能会很不适应，熟练后可以大大增加Combo方式和数量</p>
<p>宠物升级时要点好多下屏幕？</p>
<p>在出现“成功”、“大成功”、“超成功”那个界面之后，到显示宠物升级数据的那里时，点击左上的“戻る”即可跳过升级过程。</p>
<p>快要升级的时候还有大量耐力怎么办？</p>
<p>可以去刷任意你想要的宠物的关卡，由于这个游戏仅在地下城开始和结束时有联网，所以，可以在进入地下城后就把网络关了（用wifi的关了wifi记得关蜂网，简单方案就是进入飞行模式）打完boss之后出来由于你没联网会显示通讯失败，左边是重连，右边是逃离，那么现在把网络打开，如果有想要的蛋就重连，没有就逃离。</p>
<p>急着升级应该打哪关？</p>
<p>巨人之塔的番龙，这关性价比极高。级别高的话也可以魔王城最后一关。想让认识的朋友的宠物帮忙打，但是他却不在列表怎么办？让你的朋友重新登录游戏（关掉App后再开），然后你也重新登录一下游戏，就会刷新出来了。</p>
<p>普通地下城1.5倍掉率时应该刷哪关？</p>
<p>如果你需要掉落的妹子，当然要刷第二关，如果不需要的话，火在1.5倍时应该刷第三关（炎の龙达，这关Boss有3只，经验金钱效率很高，其他4个属性的对应关只有2只Boss），其他4个属性应该刷第四关（Boss是2个进化的魔剑士）。魔王城1.5倍时应该刷最后一关，如果你刷最后一关比较吃力的话，第三关和第四关也可以选一个刷。</p>
<p>此外，GungHo公司已经发布了两个英语游戏，无一不是超级古怪：Twimon是怪物养成游戏和Twitter客户端的混合，Princess Punt是疯狂的RPG式动作游戏与解谜要素的融合。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.houshidai.com/product/puzzle-dragons.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Candy Crush Saga 糖果粉碎传奇</title>
		<link>http://www.houshidai.com/product/candy-crush-saga.html</link>
		<comments>http://www.houshidai.com/product/candy-crush-saga.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Apr 2013 14:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artslow</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[三消]]></category>
		<category><![CDATA[益智]]></category>
		<category><![CDATA[社交]]></category>
		<category><![CDATA[糖果]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://houshidai.com/?p=7095</guid>
		<description><![CDATA[Candy Crush Saga《糖果粉碎传奇》是一款画面精美的三消游戏，游戏中玩家需要在一个行列中匹配三种糖 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-7096" title="Candy-Crush-Saga" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2013/04/Candy-Crush-Saga.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p><span id="more-7095"></span></p>
<p>Candy Crush Saga《<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/candy" title="查看 糖果 中的全部文章" target="_blank">糖果</a></span>粉碎传奇》是一款画面精美的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/sanxiao" title="查看 三消 中的全部文章" target="_blank">三消</a></span>游戏，游戏中玩家需要在一个行列中匹配三种<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/candy" title="查看 糖果 中的全部文章" target="_blank">糖果</a></span>，从而通过一个有雪人和尼斯湖水怪的虚拟世界。游戏与<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/facebook" title="查看 Facebook 中的全部文章" target="_blank">Facebook</a></span>有着很高的整合度。玩家可以将已获得的成就及购买的虚拟货币从<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/facebook" title="查看 Facebook 中的全部文章" target="_blank">Facebook</a></span>平台带到本地安卓应用中，也可以从安卓应用中带到<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/facebook" title="查看 Facebook 中的全部文章" target="_blank">Facebook</a></span>平台。同时还可以在不同平台同步储存或获取游戏分数和游戏进度。</p>
<p>《<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/candy" title="查看 糖果 中的全部文章" target="_blank">糖果</a></span>大爆险（暂译，原名：Candy Crush Saga）》，该作虽然与《Line Pop》一样都是属于<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/sanxiao" title="查看 三消 中的全部文章" target="_blank">三消</a></span>型的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/intellectgame" title="查看 益智 中的全部文章" target="_blank">益智</a></span>游戏，但是《Line Pop》追求快速，而《糖果大爆险》求精巧，利用最少的棋步通过每一个关卡所赋予的考验，是该作最有魅力之处。此外由于《糖果大爆险》更需要玩家运用逻辑力与记忆力，因此对于想在《Line Pop》力求高分的玩家而言，《糖果大爆险》也提供了另一种衔接视觉记忆与逻辑的训练，让玩家的 3 消技巧能够更无懈可击。</p>
<p><img src="https://loxe8q.bn1.livefilestore.com/y1phR4daYfYOe5O--5e7D355NCUHt5CY4-4wjUtXIvWD5sX5Cvp1OJyAHzUYwfgf6N7U1ucE1WHfs5u-xSBiATo6lWE1WLBz90k/CandyCrush.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>糖果大爆险游戏介绍：</p>
<p>在色彩艳丽的糖果仙境里，玩家要扮演有著纸片外型的小女孩”提菲”，在太妃糖先生的指引下游历十三个章节，挑战总计超过一百个以上的关卡。游戏的基本规则相当简单，只要将三种相同的糖果排成一线就可以消除糖果得到分数，但是棋盘的样式并非一成不变，镂空或多边形的棋盘的出现改变了一般玩家对于棋步的思考。虽然游戏的规则与其玩家的串消<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/intellectgame" title="查看 益智 中的全部文章" target="_blank">益智</a></span>游戏没有太大的差异，但是每一个《糖果大爆险》的关卡都依照剧情的章节设置了过关条件，让串消游戏不再只是考验眼明手快比高分；关卡条件可分为限次积分、运送菓子、果冻清除、限时积分等类型，以下为各位玩家略作说明。</p>
<p>首先要介绍的关卡是「限次积分」，玩家必须在有限的次数（moves）下，达到规定的分数才能过关，若积分达到或突破了规定的上限，就可取得三颗星的成就。第二种常见的关卡就是「果冻清除」，从下方的图示里可以看到透明的东冻铺在糖果的下方，只要将果冻上方的糖果消除，果冻也会跟著消失。在后期的关卡里，果冻会越来越厚，甚至还有结冰的果冻，必须重复串消果冻上方的糖果两次以上才能彻底消除果冻，此类型关卡一样有棋步的限制。接下来要介绍第三种类型关卡「运送菓子」，在这一类型的关卡里，会有「樱桃」或「栗子」随机出现在棋盘上，必须一一消除下方的糖果，让玩家们移动至最下方。规划如何消除糖果、运送菓子时须特别注意这些菓子同时出现在棋盘上的数量上限会因关卡而异。</p>
<p>最后要补充的另一种类型关卡「限时积分」，相信玩过《Line Pop》不会太陌生，可是《糖果大爆险》有一个较麻烦的设计是当串消糖果产生连击的期间，玩家无法移动其玩家的糖果，由于限时积分关的时间非常短暂，必须串消出进化版糖果才能够顺利过关。</p>
<p><img src="https://loxe8q.bn1.livefilestore.com/y1p4iPY1y8k74J0cXO-w01IhpxM7Mq7Zwid1holCyPhc5rtJHjcSXEH6gJpclSfUYBpjizy8YSybA9kxAzeVz8Kzc6gusenz4Wh/Candy-Crush-ui.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>Candy Crush之前就一直蝉联 iOS 美国榜前几名，最近超越了 Clash of Clan 登顶 Grossing 榜首。</p>
<p>这个游戏确实很火，前几天的GDC正好有Candy Crush开发公司<a href="http://king.com/">http://King.com</a>的2个演讲，他们自己公布的数据是DAU 900万，而且用户以女性用户为主，占了70%。在演讲里<a href="http://king.com/">http://King.com</a>的Tommy Palm总结了4个原因：</p>
<p>1、<a href="http://king.com/">http://King.com</a>在过去10年开发了150款游戏，有着丰富的经验<br />
2、之前三消类游戏和过关类游戏都很受欢迎，Candy Crush将两者结合在一起，再加上游戏本身的高品质和带来的乐趣。<br />
3、智能机平台版本与Facebook版跨平台的数据同步<br />
4、快速增长的智能机与<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/sociality" title="查看 社交 中的全部文章" target="_blank">社交</a></span>游戏市场</p>
<p>在另外一场产品主题演讲中他们将原因总结为：CAN：Campfire Index（很好地利用<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/sociality" title="查看 社交 中的全部文章" target="_blank">社交</a></span>元素，朋友之间的成绩对比心理，刺激用户活跃）、Accessibility（移动市场的扩大，让更多用户能够利用碎片时间玩游戏）Never Ending（现在有245关）</p>
<p>“充分融入社交元素”：</p>
<p>游戏每一关都有新玩法</p>
<p>Candy目前共有245关（以后还会增加更多），玩家按照闯关制一步一步解开新的游戏关卡。传统的三消游戏大部分以时间为限制条件，玩家在固定时间内消除的元素越多，则得分越高。玩家获得成就感的唯一指标就是赢高分。但在Candy中，除了部分关卡设置了时间限制，比如一分钟之内打到多少分才能过关外。还包括消除冰块、解救水果等更多元的玩法设置。玩家在闯关的过程中，也在迎接新的挑战。有用户就表示，激励她继续玩下去的动力就是探究这个游戏到底还可以怎么玩。</p>
<p>充分融入社交元素</p>
<p>如果用户将这个游戏和Facebook进行绑定，那么在Candy长长的游戏线路途中，玩家可以看到自己朋友到达了那一站。和一般仅仅是榜单的样式不同，将玩家的头像放置在游戏地图中，倒是和“大富翁”的游戏体验产生了一致性，显得更加生动。每到一个新的关卡，玩家都可以看到自己朋友在这一关获得了多少分数，如果超过了朋友，玩家就可以将战绩分享到Facebook上进行一番炫耀。在一些重要的环节，比如游戏进入新的章节时，必须获得朋友给予的“车票”才能通过。这种限制性条件，成为了游戏病毒营销极重要的一环。当然，有一些玩家为了通关，也会注册一些Facebook小号来自我满足。</p>
<p>PC端和移动端游戏同步</p>
<p>和Facebook上不少社交游戏仅仅是限于PC端不同，Candy抓住了移动端爆发的新机遇，将移动端和PC端的游戏进程进行了实时同步。比如玩家在移动端玩到了第17关，当他坐在电脑前时，只要打开游戏在Facebook的网页版，则可以继续第17关的游戏。创始人扎科尼在总结该经验时就认为，<a href="http://king.com/">http://King.com</a>之所以专注于休闲游戏，很重要的一点就是该类游戏既适合PC端的社交平台，也适合移动设备。将两者结合，用户就能随时随地的进行无缝游戏体验。</p>
<p>道具设置易于捞金</p>
<p>Candy之所以能排名App Store畅销榜单第一名，成为内置付费应用中收入优异的应用，和道具的设置关系极大。每进入一些新的环节，游戏就会解锁拥有各种神奇效果的道具。由于游戏本身玩法设置的多样，因此用户常常面临两难的选择，要不就是重新闯关，否则就需要付费买一些道具。在吸引用户付费的设置上，<a href="http://king.com/">http://King.com</a>一点都不手软。这也导致有用户抱怨，内购倾向太严重。</p>
<p><img src="https://loxe8q.bn1.livefilestore.com/y1p4iPY1y8k74LBXBqfKtNoZT-wUT-0jONycQitfrSb8UT_cub0NCVqVrcchUWx5FrhIjnDo33SIzILsxwKd5llWw_XiUZjlOkF/Candy-Crush.jpg?psid=1" alt="" /></p>
<p>“消除快感“的设计突破：</p>
<p>作为一个宝石迷阵迷，我发现这个游戏之所以这么好玩，其核心就是连消机制，一个意料之中的消除可能会引发更多意外消除的连锁反应，从而形成了一种”流畅消除“的快感。而Candy保留了宝石的这个核心机制，但同时又进行了更大胆的突破：引入了更多特殊的道具，以引发更加疯狂的连续和并行消除，这种消除引发的快感远甚于宝石。</p>
<p>当然仅仅是这样设计并无法体现Candy设计者的高明，应为如果消除因为道具的引入而变得过于简单，那么玩家就失去了挑战的乐趣。于是，设计者想出了在背景（或者说阵型）上做文章，宝石的阵型是单一的，而Candy的阵型却千变万化，有无限之可能。设计者通过调整阵型（以及target）来控制关卡的难度和挑战性，于是乎道具引发的疯狂消除的快感与阵型变化引发的挑战提升形成了一种动态平衡。一方面，玩家通过使用道具来获得前所未有的消除快感，另一方面又不断激发起自己挑战的欲望，这一挑和一逗，就足以让玩家沉迷其中无法自拔。</p>
<p>如果说宝石的游戏机制是二维的，那么Candy对道具和阵型的设计使其变成了三维，变成了一个万花筒般的斑驳世界，而社交因素的注入又形成了第四维的成功要素。</p>
<p>[部分内容来源于知乎<a href="http://www.zhihu.com/question/20896979">http://www.zhihu.com/question/20896979</a>]</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.houshidai.com/product/candy-crush-saga.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
