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	<title>后时代&#187; 暴雪</title>
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		<title>暴雪游戏成功之道</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 16:03:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RUI</dc:creator>
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		<description><![CDATA[“或许暴雪的动作是有些慢，可他们能做出别人做不出的游戏，我们何必再苛求更多呢？” 很少现身中国的麦克·莫汉(M [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-3704" title="blizzard" src="http://www.houshidai.com/wp-content/uploads/2011/05/blizzard.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p>“或许<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/blizzard" title="查看 暴雪 中的全部文章" target="_blank">暴雪</a></span>的动作是有些慢，可他们能做出别人做不出的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/games" title="查看 游戏 中的全部文章" target="_blank">游戏</a></span>，我们何必再苛求更多呢？”</p>
<p><span id="more-3703"></span></p>
<p>很少现身中国的麦克·莫汉(Mike Morhaime)又来了。作为<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/blizzard" title="查看 暴雪 中的全部文章" target="_blank">暴雪</a></span>娱乐(Blizzard Entertainment)创始人兼CEO，这一次，他带来了《星际争霸II》，由网易出任运营商的这款<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/games" title="查看 游戏 中的全部文章" target="_blank">游戏</a></span>即将在中国大陆地区上线，对数百万“星际迷”而言，这无疑是一份厚礼——他们已经为此苦苦等待了13年。</p>
<p>与前作相隔13年，仍被玩家期待，放眼整个<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/games" title="查看 游戏 中的全部文章" target="_blank">游戏</a></span>行业，恐怕只有<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/blizzard" title="查看 暴雪 中的全部文章" target="_blank">暴雪</a></span>有这样的“个性”。作为这家公司的舵手，莫汉显得很与众不同：黑白相间的卷发、一张娃娃脸、总爱身着“Blizzard”图标的黑色T恤。“他爱编程，更爱游戏；爱音乐，更爱生活；他不是宅男，他是麦克·莫汉。”一位暴雪的老员工这样告诉记者。</p>
<p>从一线的程序员到乐队的贝司手，再到他的本职工作——管理暴雪这家全球顶级游戏制作公司，种种的角色对于莫汉而言，“张弛有度、快慢有致”已成为其生活的核心理念。</p>
<p>当然，莫汉的这种理念也深深融入到了他创建和领导的暴雪公司文化中，在这里，以“慢”来精益求精，避免浮躁和急功近利；以“快”来应对玩家的需求，不停的优化游戏和添加新技术。由此，20年后的今天，暴雪才能从一家默默无名的小型游戏工作室，变成被数千万玩家追捧的游戏巨头，更被赋予“吸金机器”、“精品制造机”的美誉，以及上百亿美元的市值。</p>
<p>但仅仅只是“一心一意为玩家”的宗旨，并不足以成为撬起<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/success" title="查看 成功 中的全部文章" target="_blank">成功</a></span>的伟大支点。与时尚业类似，游戏行业的风尚变化多端，如果只是随波逐流，注定无法脱颖而出。或许正是暴雪自成一体的商业哲学，才成就了其通往巅峰的卓越之道。</p>
<p>“慢”逻辑</p>
<p>仔细翻翻暴雪的历史，从1994年至今，这家公司只推出了3个系列(包括《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》)的8款游戏，这甚至比不上国内二流游戏公司2、3年的产量。</p>
<p>要知道，就在前两年，游戏市场最为火爆的时候，即便是批量制造的流星产品，往往测试阶段也就收回了全部开发成本，只要能让游戏坚挺几个月，就可以获得超过100%的暴利。对于暴雪而言，凭其十余年的积累和在游戏界的地位，采取同样的做法简直易如反掌，但是，暴雪依然没有为利所动，继续坚守“慢工出细活”商道。</p>
<p>“因为我们必须坚持精品策略，只做这样顶尖的游戏产品。”莫汉指着会议室中《魔兽世界》和《星际争霸Ⅱ》的海报，很平静地告诉记者。</p>
<p>1991年，莫汉与另外两个UCLA(加州大学洛杉矶分校)的校友共同在加州创建“硅与神经键”工作室(1994年正式更名为“暴雪娱乐”)。加州当时几乎集中了全美半数的游戏开发者，大大小小的开发公司之间竞争异常激烈。</p>
<p>那时，由于资金和人手掣肘，莫汉的创业团队不得不舍弃许多诱人的创意，只能专注地将某一些想法付诸实施，花费大量时间，耐心地完善它们。出人意料的是，这样做的效果反而换来了玩家们极大的认同。即便公司初创期所开发的几款游戏无法与后来传世的8款大作相提并论，但依靠着专注与耐心，工作室在三人手中逐渐壮大，“慢而精”的理念也逐渐渗入到整个团队。</p>
<p>经过一连串的资本交易，工作室更名为暴雪娱乐公司，自那以后，这样的精神不断被发扬光大。1995年12月，《魔兽争霸II》在北美发行，这款RTS(即时战略)游戏立刻引起轰动，成为暴雪首款销量超过百万的游戏。暴雪团队期望从中“寻找一些新鲜的东西”，于是，套用《魔兽争霸II》的游戏引擎，很快便开发出了《星际争霸》，并在1996年E3大展上展示给了公众。</p>
<p>这次对市场的快速反应，却得到了不尽人意的结果，风风火火面世的《星际争霸》被玩家称为“紫色的《魔兽争霸》”、“太空里的兽人”，他们认为这款游戏同《魔兽争霸》区别不大。暴雪下决心将《星际争霸》回炉重炼，“哪怕这是一个最漫长和痛苦的过程”。</p>
<p>在两年多的返工期里，从图形界面到兵种安排，再到可能的战术组合，整个游戏几乎被彻底重造，直到1998年，以全新面貌来到玩家面前的《星际争霸》终于一鸣惊人。</p>
<p>由此，暴雪彻底走上了特立独行的“慢”之道，其精益求精的慢节奏甚至演化成一次又一次的“跳票”(游戏计划外地延迟发布)。从《星际争霸》开始，暴雪几乎每款游戏都让玩家一等再等，有的游戏甚至跳票多达3、4次。难怪有些玩家开玩笑说：“游戏界最大的谎言就是暴雪不再跳票。”</p>
<p>“其实，这并非什么饥饿营销，玩家们的埋怨也可以理解。可是当游戏面世以后呢？用不了多久，他们只会在意游戏好不好玩，而不再记得它曾经多少次跳票。”莫汉如此说道。</p>
<p>跳票换来的是几乎完美的用户口碑和极高的用户黏性。十余年来，暴雪的每一款新游戏都从未令玩家失望。</p>
<p>比如，《暗黑破坏神》仅仅为了要增加“战网”(Battle.net，暴雪官方的互联网对战平台)功能，就将游戏发布时间推迟了一年，最后的结果说明，“战网”对这款游戏的<span class='wp_keywordlink_affiliate'><a href="http://www.houshidai.com/tag/success" title="查看 成功 中的全部文章" target="_blank">成功</a></span>起到极为关键的作用。再比如，《魔兽世界》屡次延迟发行则是为了反复地细节润色，按照莫汉的解释，这正是暴雪的与众不同之处，最后10%的润色阶段，实际上就是一款好游戏和一款差游戏之间的差别。为此，游戏开发一定需要一张灵活的时间表。</p>
<p>不过，对于投资方而言，这样难以捉摸的慢节奏并非好消息，游戏开发商总需要用上一款产品的收入来养活下一款产品的开发，游戏延期面世，往往对公司资金链形成很大压力，更有可能影响投资方的收益，电脑游戏领域曾经红极一时的“黑岛”工作室就曾因此而覆灭。</p>
<p>难得的是，暴雪却与投资方形成了一种良好的默契。正如其投资人鲍勃·戴维森(Bob Davidson)所言：“或许暴雪的动作是有些慢，可他们能做出别人做不出的游戏，我们何必再苛求更多呢？”由此可见，“慢而精”的商业玩法不仅可以令玩家为暴雪倾倒，同样可以解决商业合作中可能的冲突，让投资人给予暴雪极大的信赖和宽容，这才是暴雪能始终保持独立运营的秘技。也正因如此，《星际争霸2》才能反复研磨13年，上线数月便得上百万玩家参与其中。</p>
<p>“快”时机</p>
<p>如果说暴雪的“慢”代表着认真、精湛和高要求，那么对应的，暴雪的“快”则是他敏感、灵活和及时创新的另一面。</p>
<p>所有玩过暴雪游戏的玩家都知道，暴雪游戏的特点是低门槛，很容易就能上手，并不需要阅读冗长的游戏说明来了解游戏该怎么玩。但是想精通这个游戏却绝非易事，不是多玩几次就可以明白。也就是说，游戏的框架和操作本身虽然很浅显易懂，能让尽量多的玩家能体会到乐趣；同时又保持了足够的开放性和“深度”，让那些玩家在重复中不厌其烦，这正是暴雪每款游戏都能长盛不衰的关键所在。</p>
<p>“其实，我们是从美国的‘万智牌’(一种美国的纸牌游戏，类似于《三国杀》)中获得的灵感，坚信要实现这样的游戏特征，就必须要保持游戏的平衡性。”莫汉对此津津乐道。比如《魔兽争霸III》中有4个种族，每一个种族都有许多不同的兵种，彼此间具有复杂的相生相克关系，既要避免存在绝对优势的种族，又要避免出现无敌的玩法套路，如此，才能让玩家始终对其保持新鲜感。</p>
<p>只是，这涉及到许多复杂的即时演算和设定，并非一蹴而就，即便是对细节偏执如暴雪这样的公司，也比可能在游戏的设计阶段就完全规避相关问题。因此才需要不断更新游戏版本，修正其中Bug，因此，少不了对各类数据的进行挖掘和分析，并且形成快速响应，对游戏进行微调。</p>
<p>按照莫汉的说法，刚刚在中国面世的《星际争霸II》中就设立了相关的机制，它从各种渠道收集数据，玩家选择不同种族后获胜的概率如何？那些顶级玩家的获胜的概率又如何？同时，这套机制还会对玩家的玩法战术进行跟踪。而在后台，以玩家的反馈数据为依据，暴雪的研发部门可以快速地对游戏设计进行微调，来保持各个种族的势力、兵种和战术打法上的制衡。</p>
<p>要知道，这类RTS游戏中涉及太多参数，一个微小的变体就有可能影响游戏的各个方面，如果没有快速的游戏调整机制，保持多层次、多级别的平衡，数以百万计的玩家很快会心生厌倦，离暴雪而去。</p>
<p>而在另一方面，暴雪始终走在新兴娱乐方式的前沿，快速创新游戏机制和范例，也是其赢得玩家青睐的关键。</p>
<p>在暴雪，所有的员工都是玩家。早期，大家在下班后都会聚在一起“切磋”《侍魂》、《街霸》这样的经典游戏，享受其中人与人对战的乐趣。于是，大家都在思考，能否将这样的乐趣延伸到自己开发的电脑游戏之中。</p>
<p>直到当上世纪90年代末，互联网逐渐走入人们生活之后，暴雪的管理者们意识到时机成熟了。暴雪迅速搭建了在线服务器，把传统游戏中的人机对战和备受限制的局域网对战，演变为更加广阔的互联网对战，取名“战网”。1998年，随着《星际争霸》风靡全球，与其捆绑的“战网”也一炮而红，成为暴雪粘住游戏玩家们一个重要手段。</p>
<p>在那个游戏仅仅是一张光盘年代里，玩家对单机游戏很容易失去兴趣，玩腻了，就去找另一款新游戏来取代，对于游戏制造商而言，很难实现对玩家的沉淀和积累。而暴雪独树一帜，迅速将单机游戏互联网化，整合玩家，让他们在同一个平台上享受联机带来的快感，迅速积攒起巨大的商业价值，这才令暴雪趁着互联网发展之势迅速超越了其他游戏公司。</p>
<p>而这一积累最终在暴雪2004年发布的《魔兽世界》上得以爆发，至今这款魔幻类的网游占据着欧美付费网游市场58%的份额，全球拥有1160万付费用户，最近4年获得22亿美元收入，成为史上最赚钱的一款游戏。</p>
<p>如今，面对移动互联网的崛起，暴雪又开启了快速反应的“雷达”，明确了手机在社交化方面的优势，将游戏中一些社交环节转移到手机上。比如《魔兽世界》就为玩家们提供手机在线交流以及交易游戏道具的客户端。当然，暴雪也在持续关注和评估其他的平台和终端，随着移动硬件性能的提升，以及移动通信技术的完善，或许用不了太久，我们就可以在移动终端上看到暴雪公司经典的蓝色图标。</p>
<p>回首过去20年，暴雪从一个仅有三人的小工作室，成长为一个世界级的游戏企业，始终坚持着自己快慢有致的经营之道。对于暴雪而言，游戏不仅仅是一门生意。在这个行当中，谁能寻得商业、艺术与技术的甜蜜点，谁才能真正享受玩家们的众星捧月和不离不弃。</p>
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